Bot Divin et AvalamWindow connecté

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@@ -2,7 +2,7 @@ package fr.iut_fbleau.Avalam;
import fr.iut_fbleau.Bot.AlphaBetaBot; import fr.iut_fbleau.Bot.AlphaBetaBot;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD) // A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
// import fr.iut_fbleau.Bot.DivineBot; import fr.iut_fbleau.Bot.DivineBot;
import fr.iut_fbleau.Bot.IdiotBot; import fr.iut_fbleau.Bot.IdiotBot;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly; import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player; import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
@@ -59,6 +59,8 @@ public class AvalamWindow extends JFrame {
/** Bot Alpha-Beta (utilisé si mode PVALPHA). */ /** Bot Alpha-Beta (utilisé si mode PVALPHA). */
private final AlphaBetaBot alphaBot; private final AlphaBetaBot alphaBot;
private final DivineBot divineBot;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD) // A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
// /** Bot Divin (utilisé si mode PVGOD). */ // /** Bot Divin (utilisé si mode PVGOD). */
// private final DivineBot divineBot; // private final DivineBot divineBot;
@@ -68,7 +70,6 @@ public class AvalamWindow extends JFrame {
* On garde l'attribut à null pour ne pas casser la compilation, * On garde l'attribut à null pour ne pas casser la compilation,
* mais toute la logique PVGOD est désactivée/commentée. * mais toute la logique PVGOD est désactivée/commentée.
*/ */
private final Object divineBot = null;
/** Indique si une animation de tour de bot est en cours. */ /** Indique si une animation de tour de bot est en cours. */
private boolean botAnimating = false; private boolean botAnimating = false;
@@ -110,7 +111,7 @@ public class AvalamWindow extends JFrame {
this.alphaBot = (mode == GameMode.PVALPHA) ? new AlphaBetaBot(botPlayer, depth) : null; this.alphaBot = (mode == GameMode.PVALPHA) ? new AlphaBetaBot(botPlayer, depth) : null;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD) // A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
// this.divineBot = (mode == GameMode.PVGOD) ? new DivineBot(botPlayer, depth) : null; this.divineBot = (mode == GameMode.PVGOD) ? new DivineBot(botPlayer, depth) : null;
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLayout(new BorderLayout()); setLayout(new BorderLayout());
@@ -220,11 +221,10 @@ public class AvalamWindow extends JFrame {
if (mode == GameMode.PVALPHA && alphaBot == null) return; if (mode == GameMode.PVALPHA && alphaBot == null) return;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD) // A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
// if (mode == GameMode.PVGOD && divineBot == null) return; if (mode == GameMode.PVGOD && divineBot == null) return;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD) // A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
// Pour l'instant, si PVGOD est sélectionné, on ne joue pas de coup bot. // Pour l'instant, si PVGOD est sélectionné, on ne joue pas de coup bot.
if (mode == GameMode.PVGOD) return;
botAnimating = true; botAnimating = true;
@@ -239,8 +239,7 @@ public class AvalamWindow extends JFrame {
botMove = alphaBot.giveYourMove(board.safeCopy()); botMove = alphaBot.giveYourMove(board.safeCopy());
} else { } else {
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD) // A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
// botMove = divineBot.giveYourMove(board.safeCopy()); botMove = divineBot.giveYourMove(board.safeCopy());
botMove = null;
} }
if (botMove == null) { if (botMove == null) {

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@@ -1,35 +1,51 @@
package fr.iut_fbleau.Bot; package fr.iut_fbleau.Bot;
import fr.iut_fbleau.Avalam.AvalamBoard; import fr.iut_fbleau.Avalam.*;
import fr.iut_fbleau.Avalam.AvalamPly; import fr.iut_fbleau.GameAPI.*;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractGamePlayer;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.IBoard;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Result;
import java.util.*; import java.util.*;
/** /**
* Bot "Divin" (fort) pour Avalam. * Bot "Divin" (alpha-beta + évaluateur pondéré).
* * * Idée :
* * - Utilise l'algorithme Alpha-Beta pour anticiper les coups.
* Objectif : trop fort. */ * - Évalue les plateaux non terminaux en accordant plus d'importance aux tours hautes.
public class DivineBot{ */
public class DivineBot extends AbstractGamePlayer {
// Attributs
/** Joueur contrôlé par ce bot (PLAYER1 ou PLAYER2). */
private final Player me; private final Player me;
/** Profondeur maximale de recherche avant évaluation. */
private final int maxDepth; private final int maxDepth;
/** Générateur aléatoire pour choisir parmi les meilleurs coups équivalents. */
private final Random rng = new Random(); private final Random rng = new Random();
// Constructeur
/**
* Construit le bot Divine.
*
* @param p joueur contrôlé par ce bot
* @param maxDepth profondeur de l'arbre de recherche
*/
public DivineBot(Player p, int maxDepth) { public DivineBot(Player p, int maxDepth) {
super(p); super(p);
this.me = p; this.me = p;
this.maxDepth = Math.max(1, maxDepth); this.maxDepth = Math.max(1, maxDepth);
} }
// ===================== COUP À JOUER ===================== // Méthodes
/**
* Méthode principale de décision du bot.
* Explore le premier niveau de l'arbre et lance les appels Alpha-Beta.
* * @param board état actuel du jeu
* @return le meilleur coup calculé (AbstractPly)
*/
@Override @Override
public AbstractPly giveYourMove(IBoard board) { public AbstractPly giveYourMove(IBoard board) {
@@ -50,6 +66,7 @@ public class DivineBot{
IBoard next = board.safeCopy(); IBoard next = board.safeCopy();
next.doPly(m); next.doPly(m);
// Appel récursif pour évaluer la suite du coup
int value = alphaBeta(next, maxDepth - 1, alpha, beta); int value = alphaBeta(next, maxDepth - 1, alpha, beta);
if (isMax) { if (isMax) {
@@ -73,80 +90,57 @@ public class DivineBot{
} }
} }
// Retourne un coup au hasard parmi les meilleurs ex-aequo
return bestMoves.get(rng.nextInt(bestMoves.size())); return bestMoves.get(rng.nextInt(bestMoves.size()));
} }
// ===================== ALPHA-BETA ===================== /**
* Algorithme récursif de recherche avec élagage Alpha-Beta.
*/
private int alphaBeta(IBoard board, int depth, int alpha, int beta) { private int alphaBeta(IBoard board, int depth, int alpha, int beta) {
if (board.isGameOver()) { // Cas de base : fin de partie ou limite de profondeur atteinte
return terminalValue(board); if (board.isGameOver()) return terminalValue(board);
} if (depth == 0) return evaluate(board);
if (depth == 0) {
return evaluate(board);
}
List<AbstractPly> moves = listMoves(board);
if (moves.isEmpty()) {
return evaluate(board);
}
boolean isMax = board.getCurrentPlayer() == me; boolean isMax = board.getCurrentPlayer() == me;
if (isMax) { for (AbstractPly m : listMoves(board)) {
int best = Integer.MIN_VALUE; IBoard next = board.safeCopy();
for (AbstractPly m : moves) { next.doPly(m);
IBoard next = board.safeCopy();
next.doPly(m);
int val = alphaBeta(next, depth - 1, alpha, beta); int val = alphaBeta(next, depth - 1, alpha, beta);
best = Math.max(best, val);
alpha = Math.max(alpha, best);
if (alpha >= beta) break; if (isMax) {
alpha = Math.max(alpha, val);
if (alpha >= beta) break; // Coupure Beta
} else {
beta = Math.min(beta, val);
if (alpha >= beta) break; // Coupure Alpha
} }
return best;
} else {
int best = Integer.MAX_VALUE;
for (AbstractPly m : moves) {
IBoard next = board.safeCopy();
next.doPly(m);
int val = alphaBeta(next, depth - 1, alpha, beta);
best = Math.min(best, val);
beta = Math.min(beta, best);
if (alpha >= beta) break;
}
return best;
} }
return isMax ? alpha : beta;
} }
// ===================== TERMINAL ===================== /**
* Calcule la valeur de l'état final (Victoire / Défaite).
*/
private int terminalValue(IBoard board) { private int terminalValue(IBoard board) {
Result r = board.getResult(); Result r = board.getResult();
if (r == null) return 0; if (r == null) return 0;
boolean botIsP1 = (me == Player.PLAYER1);
if (r == Result.DRAW) return 0; if (r == Result.DRAW) return 0;
if (botIsP1) { boolean botIsP1 = (me == Player.PLAYER1);
return (r == Result.WIN) ? 100000 : -100000; // Si le bot gagne, valeur positive élevée, sinon valeur négative
} else { return ((r == Result.WIN) == botIsP1) ? 100000 : -100000;
return (r == Result.LOSS) ? 100000 : -100000;
}
} }
// ===================== ÉVALUATEUR =====================
/** /**
* Évaluateur heuristique Avalam : * Heuristique évoluée pour Avalam :
* - tours finales > quasi finales > stables > faibles * Calcule un score basé sur le contrôle des tours et leur hauteur.
* - approximation du score final * Les tours de hauteur 5 sont prioritaires car elles sont bloquées.
*/ */
private int evaluate(IBoard board) { private int evaluate(IBoard board) {
@@ -154,7 +148,7 @@ public class DivineBot{
AvalamBoard b = (AvalamBoard) board; AvalamBoard b = (AvalamBoard) board;
Color myColor = (me == Player.PLAYER1) ? Color.YELLOW : Color.RED; Color myColor = (me == Player.PLAYER1) ? Color.YELLOW : Color.RED;
Color oppColor = (me == Player.PLAYER1) ? Color.RED : Color.YELLOW; Color oppColor = (myColor == Color.YELLOW) ? Color.RED : Color.YELLOW;
int score = 0; int score = 0;
@@ -165,28 +159,27 @@ public class DivineBot{
if (t == null) continue; if (t == null) continue;
int h = t.getHeight(); int h = t.getHeight();
int value;
if (h == 5) value = 1000; // tour gagnée // Pondération selon la hauteur (heuristique "Divine")
else if (h == 4) value = 300; // quasi gagnée int value =
else if (h == 3) value = 120; // stable (h == 5) ? 1000 :
else if (h == 2) value = 40; (h == 4) ? 300 :
else value = 10; (h == 3) ? 120 :
(h == 2) ? 40 : 10;
if (t.getColor() == myColor) score += value; if (t.getColor() == myColor) score += value;
else if (t.getColor() == oppColor) score -= value; else score -= value;
} }
} }
return score; return score;
} }
// ===================== OUTILS ===================== /**
* Génère la liste de tous les coups possibles sur le plateau donné.
*/
private List<AbstractPly> listMoves(IBoard board) { private List<AbstractPly> listMoves(IBoard board) {
List<AbstractPly> moves = new ArrayList<>(); List<AbstractPly> moves = new ArrayList<>();
Iterator<AbstractPly> it = board.iterator(); board.iterator().forEachRemaining(moves::add);
while (it.hasNext()) moves.add(it.next());
return moves; return moves;
} }
} }