Plateau graphique v1

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@@ -0,0 +1,184 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
/**
* La classe <code>AvalamPanel</code> gère l'affichage graphique du plateau Avalam.
*
* Elle a pour rôle :
* - de charger la configuration initiale du plateau depuis le fichier Plateau.txt
* - d'afficher les pions sous forme de boutons ronds cliquables
* - de gérer leur positionnement visuel sur une fenêtre Swing
*
* À ce stade, les clics ne modifient pas le modèle (aucune règle appliquée),
* ils servent seulement à confirmer que la sélection fonctionne.
*
* @version 1.0
* @author ---
*/
public class AvalamPanel extends JPanel {
/** Grille du plateau contenant des objets Tower ou null (case vide). */
private Tower[][] grid = new Tower[9][9];
/** Taille visuelle dun pion. */
private final int pionTaille = 50;
/** Distance entre deux pions. */
private final int pas = 70;
/** Décalage horizontal pour centrer le plateau. */
private final int xBase = 60;
/** Décalage vertical pour centrer le plateau. */
private final int yBase = 60;
/**
* Constructeur.
* Initialise le layout, charge le plateau et affiche les pions.
*/
public AvalamPanel() {
setLayout(null);
chargerPlateau();
afficherPions();
}
/**
* Charge la grille du plateau depuis le fichier Plateau.txt (matrice du plateau).
*
* 0 → case vide
* 1 → pion du joueur 1 (couleur YELLOW)
* 2 → pion du joueur 2 (couleur RED)
*/
private void chargerPlateau() {
try {
File f = new File("fr/iut_fbleau/Res/Plateau.txt");
BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader(f));
String line;
int row = 0;
while ((line = br.readLine()) != null && row < 9) {
String[] parts = line.split(",");
for (int col = 0; col < 9; col++) {
int valeur = Integer.parseInt(parts[col]);
if (valeur == 1) grid[row][col] = new Tower(Color.YELLOW);
else if (valeur == 2) grid[row][col] = new Tower(Color.RED);
else grid[row][col] = null;
}
row++;
}
br.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
/**
* Ajoute graphiquement les pions sur le plateau.
* Chaque pion est représenté par un bouton rond Swing.
*/
private void afficherPions() {
for (int i = 0; i < 9; i++) {
for (int j = 0; j < 9; j++) {
Tower t = grid[i][j];
if (t != null) {
// Conversion couleur Avalam → couleur Swing
java.awt.Color swingColor = t.getColor().getSwingColor();
JButton pion = creerBoutonRond(swingColor);
int x = xBase + j * pas;
int y = yBase + i * pas;
pion.setBounds(x, y, pionTaille, pionTaille);
int finalI = i;
int finalJ = j;
// !!!TEMPORAIRE!!! permet de voir quel endroit cliqué
pion.addActionListener(e ->
JOptionPane.showMessageDialog(null,
"Tu as cliqué sur (" + finalI + ", " + finalJ + ")")
);
add(pion);
}
}
}
}
/**
* Crée un bouton rond représentant un pion.
*
* Un effet d'assombrissement est appliqué au survol pour un meilleur feedback visuel.
*
* @param couleurSwing la couleur Swing du pion
* @return un bouton circulaire
*/
private JButton creerBoutonRond(java.awt.Color couleurSwing) {
JButton bouton = new JButton() {
/** Indique si la souris survole le bouton. */
private boolean hover = false;
{
setBorderPainted(false);
setContentAreaFilled(false);
setFocusPainted(false);
setOpaque(false);
// Gestion du survol
addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
hover = true;
repaint();
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
hover = false;
repaint();
}
});
}
/**
* Dessine le pion sous forme de cercle.
*/
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g.create();
g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
g2.setColor(hover ? couleurSwing.darker() : couleurSwing);
g2.fillOval(0, 0, getWidth(), getHeight());
g2.dispose();
}
/**
* Rend le clique précis au cercle (pas carré).
*/
@Override
public boolean contains(int x, int y) {
double dx = x - getWidth() / 2.0;
double dy = y - getHeight() / 2.0;
return dx * dx + dy * dy <= (getWidth() / 2.0) * (getWidth() / 2.0);
}
};
bouton.setPreferredSize(new Dimension(pionTaille, pionTaille));
return bouton;
}
}

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@@ -0,0 +1,30 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import javax.swing.*;
/**
* La classe <code>AvalamWindow</code> représente la fenêtre principale du jeu Avalam.
*
* Elle crée une fenêtre Swing, lui donne une taille, un titre,
* puis y ajoute un <code>AvalamPanel</code> qui contient l'affichage réel du plateau.
*
* @version 1.0
*/
public class AvalamWindow extends JFrame {
/**
* Constructeur : initialise la fenêtre du jeu.
*/
public AvalamWindow() {
super("Avalam - Plateau Graphique");
setSize(750, 750);
setLocationRelativeTo(null);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// Ajout du panneau contenant le plateau
add(new AvalamPanel());
setVisible(true);
}
}

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@@ -1,6 +1,33 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam ;
package fr.iut_fbleau.Avalam;
public enum Color{
RED,
YELLOW
}
/**
* L'énumération <code>Color</code> représente la couleur du sommet d'une tour Avalam.
*
* Chaque valeur contient directement sa couleur Swing associée,
* ce qui évite les conversions dans le code graphique.
*
* @version 2.0
*/
public enum Color {
RED(java.awt.Color.RED),
YELLOW(java.awt.Color.YELLOW);
/** Couleur Swing associée à la couleur Avalam. */
private final java.awt.Color swingColor;
/**
* Constructeur interne de lénumération.
* @param col couleur Swing associée.
*/
Color(java.awt.Color col) {
this.swingColor = col;
}
/**
* Retourne la couleur Swing (java.awt.Color) associée.
*/
public java.awt.Color getSwingColor() {
return this.swingColor;
}
}

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@@ -0,0 +1,17 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import fr.iut_fbleau.Avalam.AvalamWindow;
/**
* Classe principale lançant le programme Avalam.
*
* Le point d'entrée du programme crée simplement une fenêtre AvalamWindow,
* qui initialise l'affichage du jeu.
*
* @version 1.0
*/
public class Main {
public static void main(String[] args) {
new AvalamWindow();
}
}