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| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| ebfc9d7d78 | |||
| 88df11dc03 | |||
| af70986edd | |||
| 023aa9d419 | |||
| 2cf929e024 |
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Diagrammes/Diagramme - Avalam.svg
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Diagrammes/Diagramme - Avalam.svg
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After Width: | Height: | Size: 128 KiB |
3
Diagrammes/Diagramme - Bot.svg
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3
Diagrammes/Diagramme - Bot.svg
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After Width: | Height: | Size: 22 KiB |
3
Diagrammes/Diagramme - GameAPI.svg
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Diagrammes/Diagramme - GameAPI.svg
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|
After Width: | Height: | Size: 40 KiB |
@@ -3,6 +3,28 @@ title: Avalam - Diagramme de classes (complet)
|
|||||||
---
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---
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||||||
classDiagram
|
classDiagram
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||||||
|
|
||||||
|
class ArenaGame{
|
||||||
|
+ArenaGame(IBoard board, AbstractGamePlayer bot1, AbstractGamePlayer bot2)
|
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|
-createPlayerMap(AbstractGamePlayer bot1, AbstractGamePlayer bot2): EnumMap<Player, AbstractGamePlayer>
|
||||||
|
}
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|
class ArenaWindow{
|
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-resultsTable: JTable
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-tableModel: DefaultTableModel
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-results: List<string>
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+ArenaWindows()
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-createConfigPanel(): JPanel
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-createResultsTable()
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-showConfigDialog()
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-runArena(String bot1Type, String bot2Type, int depth, int nbParties)
|
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|
-createBot(String botType, Player player, int depth): AbstractGamePlayer
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|
-getWinnerName(Result result, String bot1Type, String bot2Type): String
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}
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ArenaWindow *-- AvalamBoard
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|
ArenaWindow *-- ArenaGame
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class AvalamBoard{
|
class AvalamBoard{
|
||||||
+SIZE: int
|
+SIZE: int
|
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-MAX_HEIGHT: int
|
-MAX_HEIGHT: int
|
||||||
@@ -42,8 +64,6 @@ classDiagram
|
|||||||
|
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||||||
+toString(): String
|
+toString(): String
|
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}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class AvalamWindow{
|
class AvalamWindow{
|
||||||
-board : AvalamBoard
|
-board : AvalamBoard
|
||||||
@@ -70,13 +90,18 @@ classDiagram
|
|||||||
AvalamWindow *-- BoardView
|
AvalamWindow *-- BoardView
|
||||||
AvalamWindow *-- ScoreView
|
AvalamWindow *-- ScoreView
|
||||||
AvalamWindow *-- TurnView
|
AvalamWindow *-- TurnView
|
||||||
|
AvalamWindow *-- EndGameDialog
|
||||||
AvalamWindow --> GameMode
|
AvalamWindow --> GameMode
|
||||||
|
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|
class BackgroundLayer{
|
||||||
|
-img: Image
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|
+BackgroundLayer(String resourcePath)
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|
#paintComponent(Graphics g): void
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||||||
|
}
|
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|
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||||||
class BoardLoader{
|
class BoardLoader{
|
||||||
+loadFromFile(String resourcePath): Tower[][]
|
+loadFromFile(String resourcePath): Tower[][]
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}
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class BoardView{
|
class BoardView{
|
||||||
-board: AvalamBoard
|
-board: AvalamBoard
|
||||||
@@ -105,14 +130,6 @@ classDiagram
|
|||||||
BoardView *-- InteractionController
|
BoardView *-- InteractionController
|
||||||
BoardView --> AvalamBoard
|
BoardView --> AvalamBoard
|
||||||
|
|
||||||
class BackgroundLayer{
|
|
||||||
-img: Image
|
|
||||||
+BackgroundLayer(String resourcePath)
|
|
||||||
#paintComponent(Graphics g): void
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class Color{
|
class Color{
|
||||||
-YELLOW(int r, int g, int b)
|
-YELLOW(int r, int g, int b)
|
||||||
-RED(int r, int g, int b)
|
-RED(int r, int g, int b)
|
||||||
@@ -122,11 +139,17 @@ classDiagram
|
|||||||
+toPlayer(): fr.iut_fbleau.GameAPI.Player
|
+toPlayer(): fr.iut_fbleau.GameAPI.Player
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
class EndGameDialog{
|
||||||
|
+EndGameDialog(JFrame parent, Result result, int scoreJaune, int scoreRouge, GameMode mode, int depth, Runnable onReplay, Runnable onMenu, Runnable onQuit)
|
||||||
|
-modeToString(GameMode mode, int depth): String
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
class GameMode{
|
class GameMode{
|
||||||
PVP
|
PVP
|
||||||
PVBOT
|
PVBOT
|
||||||
PVALPHA
|
PVALPHA
|
||||||
PVGOD
|
PVGOD
|
||||||
|
ARENA
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
class HighlightLayer{
|
class HighlightLayer{
|
||||||
@@ -165,6 +188,7 @@ classDiagram
|
|||||||
|
|
||||||
Main ..> AvalamWindow
|
Main ..> AvalamWindow
|
||||||
Main ..> GameMode
|
Main ..> GameMode
|
||||||
|
Main ..> ArenaWindow
|
||||||
|
|
||||||
class PieceButton{
|
class PieceButton{
|
||||||
-color: java.awt.Color
|
-color: java.awt.Color
|
||||||
|
|||||||
@@ -17,7 +17,16 @@ classDiagram
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
class DivineBot{
|
class DivineBot{
|
||||||
|
-me: Player
|
||||||
|
-maxDepth: int
|
||||||
|
-rng: Random
|
||||||
|
|
||||||
|
+DivineBot(Player p, int maxDepth)
|
||||||
|
+giveYourMove(IBoard board): AbstractPly
|
||||||
|
-alphaBeta(IBoard board, int depth, int alpha, int beta): int
|
||||||
|
-terminalValue(IBoard board): int
|
||||||
|
-evaluate(IBoard board): int
|
||||||
|
-listMoves(IBoard board): List<AbstractPly>
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
class IdiotBot{
|
class IdiotBot{
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,14 +2,14 @@ package fr.iut_fbleau.Bot;
|
|||||||
|
|
||||||
import fr.iut_fbleau.Avalam.*;
|
import fr.iut_fbleau.Avalam.*;
|
||||||
import fr.iut_fbleau.GameAPI.*;
|
import fr.iut_fbleau.GameAPI.*;
|
||||||
|
|
||||||
import java.util.*;
|
import java.util.*;
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* Bot "Divin" (alpha-beta + évaluateur pondéré).
|
* Bot expert utilisant l'algorithme Alpha-Beta pour le jeu Avalam.
|
||||||
* * Idée :
|
* * Idée :
|
||||||
* - Utilise l'algorithme Alpha-Beta pour anticiper les coups.
|
* - Explore l'arbre des coups possibles jusqu'à une profondeur donnée.
|
||||||
* - Évalue les plateaux non terminaux en accordant plus d'importance aux tours hautes.
|
* - Utilise l'élagage Alpha-Beta pour optimiser la recherche.
|
||||||
|
* - Évalue les positions selon le contrôle des tours et leur hauteur.
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
public class DivineBot extends AbstractGamePlayer {
|
public class DivineBot extends AbstractGamePlayer {
|
||||||
|
|
||||||
@@ -18,184 +18,141 @@ public class DivineBot extends AbstractGamePlayer {
|
|||||||
/** Joueur contrôlé par ce bot (PLAYER1 ou PLAYER2). */
|
/** Joueur contrôlé par ce bot (PLAYER1 ou PLAYER2). */
|
||||||
private final Player me;
|
private final Player me;
|
||||||
|
|
||||||
/** Profondeur maximale de recherche avant évaluation. */
|
/** Profondeur maximale de recherche (cut-off). */
|
||||||
private final int maxDepth;
|
private final int maxDepth;
|
||||||
|
|
||||||
/** Générateur aléatoire pour choisir parmi les meilleurs coups équivalents. */
|
/** Générateur aléatoire pour départager les coups de même valeur. */
|
||||||
private final Random rng = new Random();
|
private final Random rng = new Random();
|
||||||
|
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||||||
// Constructeur
|
// Constructeur
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||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* Construit le bot Divine.
|
* Construit un bot DivineBot.
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||||||
*
|
* * @param p joueur contrôlé par ce bot
|
||||||
* @param p joueur contrôlé par ce bot
|
* @param maxDepth profondeur maximale de recherche
|
||||||
* @param maxDepth profondeur de l'arbre de recherche
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
public DivineBot(Player p, int maxDepth) {
|
public DivineBot(Player p, int maxDepth) {
|
||||||
super(p);
|
super(p);
|
||||||
this.me = p;
|
this.me = p;
|
||||||
this.maxDepth = Math.max(1, maxDepth);
|
this.maxDepth = maxDepth;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Méthodes
|
// Méthodes
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* Méthode principale de décision du bot.
|
* Méthode appelée par GameAPI : le bot doit choisir le meilleur coup possible.
|
||||||
* Explore le premier niveau de l'arbre et lance les appels Alpha-Beta.
|
* * @param board copie sûre de l'état de jeu (IBoard)
|
||||||
* * @param board état actuel du jeu
|
* @return le coup choisi (AbstractPly) ou null si aucun coup n'est possible
|
||||||
* @return le meilleur coup calculé (AbstractPly)
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public AbstractPly giveYourMove(IBoard board) {
|
public AbstractPly giveYourMove(IBoard board) {
|
||||||
|
|
||||||
if (board == null || board.isGameOver()) return null;
|
if (board == null || board.isGameOver()) return null;
|
||||||
|
|
||||||
List<AbstractPly> moves = listMoves(board);
|
List<AbstractPly> moves = listMoves(board);
|
||||||
if (moves.isEmpty()) return null;
|
int bestValue = Integer.MIN_VALUE;
|
||||||
|
|
||||||
boolean isMax = board.getCurrentPlayer() == me;
|
|
||||||
|
|
||||||
int bestValue = isMax ? Integer.MIN_VALUE : Integer.MAX_VALUE;
|
|
||||||
List<AbstractPly> bestMoves = new ArrayList<>();
|
List<AbstractPly> bestMoves = new ArrayList<>();
|
||||||
|
|
||||||
int alpha = Integer.MIN_VALUE;
|
|
||||||
int beta = Integer.MAX_VALUE;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (AbstractPly m : moves) {
|
for (AbstractPly m : moves) {
|
||||||
IBoard next = board.safeCopy();
|
IBoard next = board.safeCopy();
|
||||||
next.doPly(m);
|
next.doPly(m);
|
||||||
|
// On calcule la valeur du plateau après ce coup
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||||||
|
int value = alphaBeta(next, maxDepth - 1, Integer.MIN_VALUE, Integer.MAX_VALUE);
|
||||||
|
|
||||||
// Appel récursif pour évaluer la suite du coup
|
if (value > bestValue) {
|
||||||
int value = alphaBeta(next, maxDepth - 1, alpha, beta);
|
bestValue = value;
|
||||||
|
bestMoves.clear();
|
||||||
if (isMax) {
|
bestMoves.add(m);
|
||||||
if (value > bestValue) {
|
} else if (value == bestValue) {
|
||||||
bestValue = value;
|
bestMoves.add(m);
|
||||||
bestMoves.clear();
|
|
||||||
bestMoves.add(m);
|
|
||||||
} else if (value == bestValue) {
|
|
||||||
bestMoves.add(m);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
alpha = Math.max(alpha, bestValue);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
if (value < bestValue) {
|
|
||||||
bestValue = value;
|
|
||||||
bestMoves.clear();
|
|
||||||
bestMoves.add(m);
|
|
||||||
} else if (value == bestValue) {
|
|
||||||
bestMoves.add(m);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
beta = Math.min(beta, bestValue);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Retourne un coup au hasard parmi les meilleurs ex-aequo
|
|
||||||
return bestMoves.get(rng.nextInt(bestMoves.size()));
|
return bestMoves.get(rng.nextInt(bestMoves.size()));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* Algorithme récursif de recherche avec élagage Alpha-Beta.
|
* Fonction récursive Alpha-Beta pour évaluer l'arbre de décision.
|
||||||
|
* * @param board état actuel du plateau
|
||||||
|
* @param depth profondeur restante à explorer
|
||||||
|
* @param alpha borne inférieure
|
||||||
|
* @param beta borne supérieure
|
||||||
|
* @return la valeur de l'évaluation
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private int alphaBeta(IBoard board, int depth, int alpha, int beta) {
|
private int alphaBeta(IBoard board, int depth, int alpha, int beta) {
|
||||||
|
if (board.isGameOver()) {
|
||||||
// Cas de base : fin de partie ou limite de profondeur atteinte
|
Result r = board.getResult();
|
||||||
if (board.isGameOver()) return terminalValue(board);
|
if (r == Result.DRAW) return 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
boolean p1Wins = (r == Result.WIN);
|
||||||
|
boolean amIP1 = (me == Player.PLAYER1);
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||||||
|
return (p1Wins == amIP1) ? 10000 : -10000;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (depth == 0) return evaluate(board);
|
if (depth == 0) return evaluate(board);
|
||||||
|
|
||||||
boolean isMax = board.getCurrentPlayer() == me;
|
// Si c'est à moi de jouer, je maximise. Sinon, je minimise.
|
||||||
|
boolean isMax = (board.getCurrentPlayer() == me);
|
||||||
|
int best = isMax ? Integer.MIN_VALUE : Integer.MAX_VALUE;
|
||||||
|
|
||||||
List<AbstractPly> moves = listMoves(board);
|
for (AbstractPly m : listMoves(board)) {
|
||||||
if (moves.isEmpty()) {
|
IBoard next = board.safeCopy();
|
||||||
return evaluate(board);
|
next.doPly(m);
|
||||||
}
|
int val = alphaBeta(next, depth - 1, alpha, beta);
|
||||||
|
|
||||||
if (isMax) {
|
if (isMax) {
|
||||||
int best = Integer.MIN_VALUE;
|
|
||||||
for (AbstractPly m : moves) {
|
|
||||||
IBoard next = board.safeCopy();
|
|
||||||
next.doPly(m);
|
|
||||||
|
|
||||||
int val = alphaBeta(next, depth - 1, alpha, beta);
|
|
||||||
best = Math.max(best, val);
|
best = Math.max(best, val);
|
||||||
alpha = Math.max(alpha, best);
|
alpha = Math.max(alpha, best);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
if (alpha >= beta) break; // Coupure Beta
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return best;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
int best = Integer.MAX_VALUE;
|
|
||||||
for (AbstractPly m : moves) {
|
|
||||||
IBoard next = board.safeCopy();
|
|
||||||
next.doPly(m);
|
|
||||||
|
|
||||||
int val = alphaBeta(next, depth - 1, alpha, beta);
|
|
||||||
best = Math.min(best, val);
|
best = Math.min(best, val);
|
||||||
beta = Math.min(beta, best);
|
beta = Math.min(beta, best);
|
||||||
|
|
||||||
if (alpha >= beta) break; // Coupure Alpha
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return best;
|
if (alpha >= beta) break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
return best;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* Calcule la valeur de l'état final (Victoire / Défaite).
|
* Heuristique spécifique à Avalam.
|
||||||
*/
|
* Valorise le contrôle des tours, avec un bonus pour les tours de hauteur 5 (verrouillées).
|
||||||
private int terminalValue(IBoard board) {
|
* * @param board plateau à évaluer
|
||||||
Result r = board.getResult();
|
* @return score numérique de la position (positif si avantageux)
|
||||||
if (r == null) return 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (r == Result.DRAW) return 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
boolean botIsP1 = (me == Player.PLAYER1);
|
|
||||||
// Si le bot gagne, valeur positive élevée, sinon valeur négative
|
|
||||||
return ((r == Result.WIN) == botIsP1) ? 100000 : -100000;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Heuristique évoluée pour Avalam :
|
|
||||||
* Calcule un score basé sur le contrôle des tours et leur hauteur.
|
|
||||||
* Les tours de hauteur 5 sont prioritaires car elles sont bloquées.
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private int evaluate(IBoard board) {
|
private int evaluate(IBoard board) {
|
||||||
|
|
||||||
if (!(board instanceof AvalamBoard)) return 0;
|
if (!(board instanceof AvalamBoard)) return 0;
|
||||||
AvalamBoard b = (AvalamBoard) board;
|
AvalamBoard b = (AvalamBoard) board;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuration des couleurs
|
||||||
Color myColor = (me == Player.PLAYER1) ? Color.YELLOW : Color.RED;
|
Color myColor = (me == Player.PLAYER1) ? Color.YELLOW : Color.RED;
|
||||||
Color oppColor = (myColor == Color.YELLOW) ? Color.RED : Color.YELLOW;
|
|
||||||
|
|
||||||
int score = 0;
|
int score = 0;
|
||||||
|
|
||||||
for (int r = 0; r < AvalamBoard.SIZE; r++) {
|
for (int r = 0; r < AvalamBoard.SIZE; r++) {
|
||||||
for (int c = 0; c < AvalamBoard.SIZE; c++) {
|
for (int c = 0; c < AvalamBoard.SIZE; c++) {
|
||||||
|
|
||||||
Tower t = b.getTowerAt(r, c);
|
Tower t = b.getTowerAt(r, c);
|
||||||
if (t == null) continue;
|
if (t == null || t.getHeight() == 0) continue;
|
||||||
|
|
||||||
int h = t.getHeight();
|
// Une tour de 5 vaut beaucoup plus car elle est "verrouillée".
|
||||||
|
int val = (t.getHeight() == 5) ? 10 : 1;
|
||||||
|
|
||||||
// Pondération selon la hauteur (heuristique "Divine")
|
if (t.getColor() == myColor) {
|
||||||
int value =
|
score += val;
|
||||||
(h == 5) ? 1000 :
|
} else {
|
||||||
(h == 4) ? 300 :
|
score -= val;
|
||||||
(h == 3) ? 120 :
|
}
|
||||||
(h == 2) ? 40 : 10;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (t.getColor() == myColor) score += value;
|
|
||||||
else score -= value;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return score;
|
return score;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* Génère la liste de tous les coups possibles sur le plateau donné.
|
* Récupère la liste de tous les coups légaux disponibles sur le plateau.
|
||||||
|
* * @param board plateau actuel
|
||||||
|
* @return liste des coups possibles
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private List<AbstractPly> listMoves(IBoard board) {
|
private List<AbstractPly> listMoves(IBoard board) {
|
||||||
List<AbstractPly> moves = new ArrayList<>();
|
List<AbstractPly> moves = new ArrayList<>();
|
||||||
board.iterator().forEachRemaining(moves::add);
|
Iterator<AbstractPly> it = board.iterator();
|
||||||
|
while (it.hasNext()) {
|
||||||
|
moves.add(it.next());
|
||||||
|
}
|
||||||
return moves;
|
return moves;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
Reference in New Issue
Block a user