> **Camille LECHEVALIER** — Stage de fin de BUT2 Informatique
> Institut Saint-Pierre • Brunoy • Avril – Juin 2026
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## Contexte
Ce dépôt regroupe les livrables produits dans le cadre du stage de deuxième année de BUT Informatique, réalisé au sein de l'**Institut Saint-Pierre de Brunoy**, établissement scolaire catholique situé en région parisienne.
À l'approche de son **centenaire (septembre 2027)**, la direction de l'institut a souhaité marquer cet anniversaire par la création d'une **expérience en réalité virtuelle** retraçant l'histoire de l'institution depuis sa fondation en 1927. Le stage s'inscrit dans cette démarche commémorative : concevoir, sous Unity, une expérience interactive et accessible permettant aux visiteurs de traverser un siècle d'histoire de Saint-Pierre.
La mission a été conduite de manière autonome, sans cahier des charges initial ni procédure établie, ce qui a impliqué de construire l'ensemble de la démarche — recherche historique, scénario, architecture technique — à partir de peu d'éléments initiaux.
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## Description du projet
L'expérience VR se compose de **six scènes** couvrant les grandes périodes de l'établissement :
| Scène | Période |
|-------|---------|
| 1 | Les débuts (1927 – 1931) |
| 2 | Les années de guerre (1931 – 1945) |
| 3 | La reconstruction d'après-guerre (1945 – 1960) |
| 4 | La modernisation et l'urbanisation (1960 – 1982) |
| 5 | La diversification des formations (1982 – 2009) |
| 6 | L'institut aujourd'hui |
Le narrateur de l'expérience est **Saint Pierre Fourier**, mis en scène comme un guide savant et décalé, avec un ton délibérément léger pour maintenir l'engagement du visiteur sur une durée d'environ **12 minutes**.
Chaque scène inclut des interactions simples et symboliques (hisser un drapeau, lancer un ballon, tirer une corde) qui ne nécessitent aucune dextérité particulière et sont accessibles à un public large.
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## Architecture technique
Le projet repose sur un **framework narratif custom** développé spécifiquement pour les besoins de l'expérience, inspiré d'une architecture MVC :
-`NarrationSegmentSO` — ScriptableObject représentant un segment audio avec ses déclencheurs
-`NarrationSequenceSO` — ScriptableObject agrégeant plusieurs segments en une séquence
-`SceneNarrationDirector` — MonoBehaviour orchestrant l'exécution en temps réel (voix off, interactions, effets visuels, transitions)
Le découpage en scènes indépendantes répond à une contrainte de performance VR : chaque scène ne charge que les ressources nécessaires à la séquence en cours, maintenant un framerate stable — essentiel pour éviter le cybersickness.
### Système de déplacement
Trois modes de locomotion ont été intégrés via le **XR Interaction Toolkit (XRI)** :
- **Déplacement continu** (`ContinuousMoveProvider`) — joystick gauche, fluide mais susceptible de provoquer du cybersickness
- **Rotation continue** (`ContinuousTurnProvider`) — joystick droit
- **Téléportation** (`TeleportationProvider`) — recommandée pour les publics novices VR
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## Technologies utilisées
| Catégorie | Outils |
|-----------|--------|
| Moteur | Unity |
| Framework VR | XR Interaction Toolkit (XRI) |
| Langage | C# |
| Patterns | ScriptableObjects, Prefabs, MVC |
| Matériel cible | Casque VR (contrôleurs) |
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## Structure du dépôt
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├── Assets/
│ ├── Scenes/ # 6 scènes Unity (une par période historique)
Ce projet a été réalisé dans le cadre d'un stage académique. Le code source et les assets appartiennent à l'**Institut Saint-Pierre** et ne peuvent être réutilisés sans autorisation explicite.