Une fourmi, assimilable à un petit automate, se promène sur une grille de points colorés;
pour commencer, tous les points sont blancs.
- la fourmi est initialement placée au centre de la grille. Elle se déplace dans les quatre directions cardinales. Initialement, elle va vers l'est.
- A chaque pas, elle se déplace d'une case dans sa direction. Son parcours est dicté par les deux règles suivantes :
- Si la case atteinte est noire, elle la repeint en blanc, et tourne de 90° à gauche.
- Si la case est blanche, elle la repeint en noire, et tourne de 90° à droite.
- Elle continue son chemin en suivant ces règles.
<div align="center">
_Les 9 premiers pas de la fourmi_<br>
<img src="./img/fourmi.png">
</div>
Vous disposez de [sources](./src/langton) que vous allez compléter. En particulier, il y a 2 modules :
>- une classe **Ant** qui représente l'univers : la fourmi, et les tuiles sur lesquelles elle se déplace.
>- une fonction **render** qui gére l'affichage graphique.
- La fourmi a une position sur la grille, ainsi qu'une direction. La direction sera codée par un entier (angle 0,90,180 ou 270).
- Les tuiles sont repréntées par un tableau à 2 dimensions. Chaque tuile a 2 valeurs possibles (0 ou 1).
1. Complétez le code de la classe `Ant`.
2. Complétez le code de `app.js`.
3. Ajoutez un bouton/lien qui permet de réinitialiser la simulation.
4. Dissociez, en terme de classe/structure, la fourmi de la grille sur laquelle elle évolue, et modifiez le
code en conséquence.
<div align="center">
<img src="./img/langton.png">
</div>
#### Ex2 : fourmi de Langton
On peut complexifier et généraliser la fourmi précédente, et les règles d'évolution de l'automate correspondant : la fourmi, et les tuiles peuvent avoir
un nombre quelconque d'états. Les règles de l'automate sont alors décrites par une table de transition.
Exemple 1 : on donne la table de transition suivante (T désigne la tuile, a la fourmi) à 2 états pour la fourmi, et 2 états pour les tuiles.
| | T: 0 | T: 1 |
|------|-----------|-----------|
| a: 0 | (1,0,1) | (0,90,1) |
| a: 1 | (0,-90,1) | (1,0,1) |
Chaque triplet représente (Ant State Change, Ant Direction Change, Tile State Change). Ainsi,
- (1,90,0) => on incrémente 1 à l'état de la fourmi, 90 à sa direction, et 0 à l'état de la tuile.
- (0,-90,1) => on incrémente 0 à l'état de la fourmi, -90 à sa direction, et 1 à l'état de la tuile.
Les incrémentations se font modulo le nombre d'états possibles.
Avec cet automate, on obtient la figure :
<div align="center">
<img src="./img/langton1.png">
</div>
Par commodité, on note la table de transition précédente simplement :
```
(1,0,1) (0,90,1)
(0,-90,1) (1,0,1)
```
1. Modifiez le code de l'exercice 1 de manière à pouvoir simuler l'automate ci-dessus. Votre solution doit pouvoir permettre une simulation quelconque.
Quelle est la table correspondante à la fourmi de la première partie du tp ?