# TP javascript : bases du langages. Un peu [d'aide](./aide.md). > - seance 1 : [révisions](#p1) > - seance 2 : [forEach, filter, map, reduce, etc.](#p2) ### Séance 1 #### Ex1 : fourmi de Langton Une fourmi, assimilable à un petit automate, se promène sur une grille de points colorés; pour commencer, tous les points sont blancs. - la fourmi est initialement placée au centre de la grille. Elle se déplace dans les quatre directions cardinales. Initialement, elle va vers l'est. - A chaque pas, elle se déplace d'une case dans sa direction. Son parcours est dicté par les deux règles suivantes : - Si la case atteinte est noire, elle la repeint en blanc, et tourne de 90° à gauche. - Si la case est blanche, elle la repeint en noire, et tourne de 90° à droite. - Elle continue son chemin en suivant ces règles.
_Les 9 premiers pas de la fourmi_
Vous disposez de [sources](./src/langton) que vous allez compléter. En particulier, il y a 2 modules : >- une classe **Ant** qui représente l'univers : la fourmi, et les tuiles sur lesquelles elle se déplace. >- une fonction **render** qui gére l'affichage graphique. - La fourmi a une position sur la grille, ainsi qu'une direction. La direction sera codée par un entier (angle 0,90,180 ou 270). - Les tuiles sont repréntées par un tableau à 2 dimensions. Chaque tuile a 2 valeurs possibles (0 ou 1). 1. Complétez le code de la classe `Ant`. 2. Complétez le code de `app.js`. 3. Ajoutez un bouton/lien qui permet de réinitialiser la simulation. 4. Dissociez, en terme de classe/structure, la fourmi de la grille sur laquelle elle évolue, et modifiez le code en conséquence.
#### Ex2 : fourmi de Langton On peut complexifier et généraliser la fourmi précédente, et les règles d'évolution de l'automate correspondant : la fourmi, et les tuiles peuvent avoir un nombre quelconque d'états. Les règles de l'automate sont alors décrites par une table de transition. Exemple 1 : on donne la table de transition suivante (T désigne la tuile, a la fourmi) à 2 états pour la fourmi, et 2 états pour les tuiles. | | T: 0 | T: 1 | |------|-----------|-----------| | a: 0 | (1,0,1) | (0,90,1) | | a: 1 | (0,-90,1) | (1,0,1) | Chaque triplet représente (Ant State Change, Ant Direction Change, Tile State Change). Ainsi, - (1,90,0) => on incrémente 1 à l'état de la fourmi, 90 à sa direction, et 0 à l'état de la tuile. - (0,-90,1) => on incrémente 0 à l'état de la fourmi, -90 à sa direction, et 1 à l'état de la tuile. Les incrémentations se font modulo le nombre d'états possibles. Avec cet automate, on obtient la figure :
Par commodité, on note la table de transition précédente simplement : ``` (1,0,1) (0,90,1) (0,-90,1) (1,0,1) ``` 1. Modifiez le code de l'exercice 1 de manière à pouvoir simuler l'automate ci-dessus. Votre solution doit pouvoir permettre une simulation quelconque. Quelle est la table correspondante à la fourmi de la première partie du tp ? 2. Testez avec ``` (1,90,0) (0,-90,1) (0,-90,1) (1,90,1) ```
3. Testez avec ``` (1, 0, 1) (0, 90, 0) (0, -90, 1) (1, 0, 1) ``` ### Séance 2 #### Ex1 Soit le tableau d'objets suivant : ```js let customers = [ { 'id': 1, 'f_name': 'Abby', 'l_name': 'Thomas', 'gender': 'M', 'married': true, 'age': 32, 'expense': 500, 'purchased': ['Shampoo', 'Toys', 'Book'] }, { 'id': 2, 'f_name': 'Jerry', 'l_name': 'Tom', 'gender': 'M', 'married': true, 'age': 64, 'expense': 100, 'purchased': ['Stick', 'Blade'] }, { 'id': 3, 'f_name': 'Dianna', 'l_name': 'Cherry', 'gender': 'F', 'married': true, 'age': 22, 'expense': 1500, 'purchased': ['Lipstik', 'Nail Polish', 'Bag', 'Book'] }, { 'id': 4, 'f_name': 'Dev', 'l_name': 'Currian', 'gender': 'M', 'married': true, 'age': 82, 'expense': 90, 'purchased': ['Book'] }, { 'id': 5, 'f_name': 'Maria', 'l_name': 'Gomes', 'gender': 'F', 'married': false, 'age': 7, 'expense': 300, 'purchased': ['Toys'] }, { 'id': 6, 'f_name': 'Homer', 'l_name': 'Simpson', 'gender': 'M', 'married': true, 'age': 39, 'expense': 500, 'purchased': ['Book'] } ]; ``` En utilisant les fonctions/méthodes `forEach, filter, map, reduce, some, every, find`, donnez ou calculez : 1. un tableau des client séniors (dont l'âge est plus de 60 ans). 2. un tableau où chaque client possède un nouvel attribut `full_name`. 3. s'il y a un client de moins de 10 ans. 4. le nombre d'acheteurs de livres. 5. la somme totale d'argent dépensé par les clients marriés. 6. Pour chaque produit, la liste (`id`) des acheteurs. #### Ex2 Ecrire une fonction qui calcule tous les nombres premiers inférieurs à une valeur entière `n` donnée, en utilisant le [crible d'Erastosthène](https://fr.wikipedia.org/wiki/Crible_d%27%C3%89ratosth%C3%A8ne). Le version du crible est volontairement "mal écrite" en terme de performance : ```js let eratosthene1 = n => { let numbers = Array.from({length : n - 2}, (v,k) => k + 2); let p ,primes = []; while(numbers.length){ [p,...numbers] = numbers; numbers = numbers.filter( k => k%p != 0); primes = [...primes,p]; } return primes; } ``` 1. Expliquez précisément ce code. Testez et dites pourquoi qu'il n'est pas efficace. 2. Écrivez une version plus efficace et comparer les temps de calcul. Vous pourrez compléter le code suivant : ```js let eratosthene = n => { let primes = []; let filterArray = []; // tableau qui permet // de cribler les multiples des nombres // premiers for(let i = 2; i <= n; i++){ // TODO } return primes; } ```