/* ajoutNavireAleatoire permet d'ajouter au tableau tab un Navire de taille t, et représenté par le caractère b. résultat : t cases consécutives de tab reçoivent le caractère b. fonctionnement : La fonction choisit aléatoirement si le navire sera horizontal ou vertical, puis en fonction de cela choisit aléatoirement la position de façon à ce que le navire ne dépasse pas du tableau. retour : vide */ void ajoutNavireAleatoire2(char tab[][10],char b,int t); /* verif vérifie que le tableau tab contient bien les navires demandés résultat : renvoie l'entier 1 si tab contient exactement 17 cases ne contenant pas un espace renvoie 0 sinon. */ int verif2(char tab[][10]); /* affiche permet d'afficher sur la sortie standard le tableau t, sous forme de grille de bataille navale. retour : vide */ void affiche2(char t[][10]); /* afficheduo permet d'afficher côte à côte les tableaux t et p, sous forme de grilles de bataille navale. retour : vide */ void afficheduo2(char t[][10],char p[][10]); /* initPlateau permet à un joueur d'initialiser le tableau plat, en y plaçant ses navires. résultat : A la fin de la fonction, le tableau plat contient les 5 navires de la bataille navale, placés selon les règles. retour : vide fonctionnement : Le joueur peut placer ses navires de deux façons : - Aléatoirement, auquel cas la fonction appelle ajoutNavireAléatoire de façon adaptée afin d'obtenir le résultat. - A la main, auquel cas le joueur doit dire si son navire est horizontal ou vertical, et donner la coordonnée la plus nord-ouest. Si l'utilisateur place mal son Navire, il lui est demandé de le replacer. */ void initPlateau2(char plat[][10]); /* joueurJoueur permet à un joueur de jouer sur le tableau adv. résultat : L'utilisateur entre des coordonnées, le tableau est modifié pour indiquer s'il le coup est "à l'eau" ou "touche" retourne un entier, correspondant au Navire touché : -1 si le coup est à l'eau 0 si le coup touche le Porte-Avion 1 si le coup touche le Croiseur 2 si le coup touche le Sous-Marin 3 si le coup touche le Mous-Sarin 4 si le coup touche le Torpilleur -2 si la case contient un caractère non reconnu (ne devrait pas arriver) -3 si le coup est hors plateau */ int jouerJoueur2(char adv[][10]);