Tile par rapport a la base de donnée + fix rotation tuile
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package model;
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import java.util.Random;
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public class Tile {
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private int id; // Ajoute l'attribut id
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private TerrainType[] terrains; // 2 terrains maximum par tuile
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private int segmentsForTerrain1; // Nombre de segments pour le premier terrain
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private static final Random random = new Random();
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private int segmentsForTerrain1;
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private int rotation;
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public Tile() {
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this.terrains = new TerrainType[2]; // Seulement deux terrains
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generateTerrains();
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assignSegments();
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this.rotation = 0; // Rotation initiale à 0
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// Constructeur modifié pour inclure l'ID
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public Tile(int id, TerrainType terrain1, TerrainType terrain2, int segmentsForTerrain1) {
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this.id = id;
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this.terrains = new TerrainType[]{terrain1, terrain2};
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this.segmentsForTerrain1 = segmentsForTerrain1;
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this.rotation = 0;
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}
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// Méthode pour tourner la tuile dans le sens des aiguilles d'une montre
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public void rotateClockwise() {
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rotation = (rotation + 1) % 6; // Modulo 6 pour garder une rotation entre 0 et 5
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rotation = (rotation + 1) % 6;
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}
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// Méthode pour obtenir la rotation actuelle
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public void rotateCounterClockwise() {
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rotation = (rotation + 5) % 6; // Tourner dans le sens inverse, équivalent à -1 dans un modulo 6
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}
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public int getRotation() {
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return rotation;
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}
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// Génère deux terrains aléatoires pour la tuile
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private void generateTerrains() {
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terrains[0] = generateRandomTerrain();
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terrains[1] = generateRandomTerrain();
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// Assure que les deux terrains sont différents
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while (terrains[0] == terrains[1]) {
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terrains[1] = generateRandomTerrain();
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}
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}
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// Assigner le nombre de segments pour chaque terrain avec plus de diversité
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private void assignSegments() {
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// Terrain 1 occupe entre 1 et 5 segments, le reste pour le terrain 2
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this.segmentsForTerrain1 = random.nextInt(5) + 1;
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}
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// Génère un terrain aléatoire avec plus de variété dans les probabilités
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private TerrainType generateRandomTerrain() {
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int rand = random.nextInt(100);
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if (rand < 15) {
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return TerrainType.MER; // 15% MER
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} else if (rand < 30) {
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return TerrainType.CHAMP; // 15% CHAMP
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} else if (rand < 50) {
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return TerrainType.PRE; // 20% PRE
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} else if (rand < 75) {
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return TerrainType.FORET; // 25% FORET
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} else {
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return TerrainType.MONTAGNE; // 25% MONTAGNE
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}
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public int getId() {
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return id;
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}
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public TerrainType getTerrain(int index) {
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if (index >= 0 && index < 2) {
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return terrains[index];
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}
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return null;
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return index >= 0 && index < 2 ? terrains[index] : null;
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}
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public int getSegmentsForTerrain(int index) {
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if (index == 0) {
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return segmentsForTerrain1; // Nombre de segments pour le premier terrain
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} else {
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return 6 - segmentsForTerrain1; // Le reste pour le second terrain
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}
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return index == 0 ? segmentsForTerrain1 : 6 - segmentsForTerrain1;
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}
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}
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