AjoutRessourcesSAE1.1
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SAE1.1/BatailleNavale.o
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SAE1.1/BatailleNavale.o
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80
SAE1.1/biblioNavale.h
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80
SAE1.1/biblioNavale.h
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@ -0,0 +1,80 @@
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/*
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ajoutNavireAleatoire permet d'ajouter au tableau tab un Navire de taille t, et représenté par le caractère b.
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résultat : t cases consécutives de tab reçoivent le caractère b.
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fonctionnement :
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La fonction choisit aléatoirement si le navire sera horizontal ou vertical,
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puis en fonction de cela choisit aléatoirement la position de façon à ce que le navire ne dépasse pas du tableau.
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retour : vide
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*/
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void ajoutNavireAleatoire(char tab[][10],char b,int t);
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/*
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verif vérifie que le tableau tab contient bien les navires demandés
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résultat : renvoie l'entier 1 si tab contient exactement 17 cases ne contenant pas un espace
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renvoie 0 sinon.
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*/
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int verif(char tab[][10]);
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/*
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affiche permet d'afficher sur la sortie standard le tableau t, sous forme de grille de bataille navale.
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retour : vide
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*/
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void affiche(char t[][10]);
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/*
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afficheduo permet d'afficher côte à côte les tableaux t et p, sous forme de grilles de bataille navale.
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retour : vide
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*/
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void afficheduo(char t[][10],char p[][10]);
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/*
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initPlateau permet à un joueur d'initialiser le tableau plat, en y plaçant ses navires.
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résultat : A la fin de la fonction, le tableau plat contient les 5 navires de la bataille navale, placés selon les règles.
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retour : vide
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fonctionnement :
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Le joueur peut placer ses navires de deux façons :
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- Aléatoirement, auquel cas la fonction appelle ajoutNavireAléatoire de façon adaptée afin d'obtenir le résultat.
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- A la main, auquel cas le joueur doit dire si son navire est horizontal ou vertical,
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et donner la coordonnée la plus nord-ouest. Si l'utilisateur place mal son Navire, il lui est demandé de le replacer.
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*/
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void initPlateau(char plat[][10]);
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/*
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joueurJoueur permet à un joueur de jouer sur le tableau adv.
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résultat : L'utilisateur entre des coordonnées, le tableau est modifié pour indiquer s'il le coup est "à l'eau" ou "touche"
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retourne un entier, correspondant au Navire touché :
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-1 si le coup est à l'eau
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0 si le coup touche le Porte-Avion
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1 si le coup touche le Croiseur
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2 si le coup touche le Sous-Marin
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3 si le coup touche le Mous-Sarin
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4 si le coup touche le Torpilleur
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-2 si la case contient un caractère non reconnu (ne devrait pas arriver)
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-3 si le coup est hors plateau
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*/
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int jouerJoueur(char adv[][10]);
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/*
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navire renvoie une chaîne de caractères correspondant à Navire, selon l'entier entré :
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résultat : selon l'entier i donnée en argument, navire renvoie :
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Porte-Avion si i=1
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Croiseur si i=2
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Sous-Marin si i=3
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Mous-Sarin si i=4
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*/
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char* navire(int i);
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SAE1.1/biblioNavale.o
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