Jeu jouable avec fin de parti

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@@ -4,126 +4,77 @@ import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
/**
* Représente un coup dans le jeu Avalam.
* Un coup consiste à déplacer une tour de la position (xFrom, yFrom)
* vers la position (xTo, yTo).
*
* @author AMARY Aurelien, DICK Adrien, FELIX-VIMALARATNAM Patrick, RABAN Hugo
* @version 1.0
* Représente un coup (ply) dans le jeu Avalam.
*
* Un coup est défini par :
* <ul>
* <li>un joueur (PLAYER1 ou PLAYER2)</li>
* <li>une position source (xFrom, yFrom)</li>
* <li>une position destination (xTo, yTo)</li>
* </ul>
*
* Ces coordonnées seront utilisées par <code>AvalamBoard</code> pour :
* <ul>
* <li>vérifier la légalité du coup</li>
* <li>fusionner les tours concernées</li>
* <li>mettre à jour la grille</li>
* </ul>
*
* Cette classe ne contient aucune logique de vérification : tout est délégué
* à <code>AvalamBoard.isLegal()</code> et <code>AvalamBoard.doPly()</code>.
*/
public class AvalamPly extends AbstractPly {
/** Coordonnée X de la case source */
private int xFrom;
/** Coordonnée Y de la case source */
private int yFrom;
/** Coordonnée X de la case destination */
private int xTo;
/** Coordonnée Y de la case destination */
private int yTo;
/** Hauteur de la tour source (utilisée pour l'annulation de coup) */
private int sourceHeight;
/** Coordonnées source */
private final int xFrom;
private final int yFrom;
/** Coordonnées destination */
private final int xTo;
private final int yTo;
/**
* Constructeur par défaut d'un coup Avalam.
* La hauteur de la source sera définie automatiquement lors de l'application du coup.
*
* @param joueur Le joueur qui effectue le coup
* @param xFrom Coordonnée X de la case source
* @param yFrom Coordonnée Y de la case source
* @param xTo Coordonnée X de la case destination
* @param yTo Coordonnée Y de la case destination
* Constructeur principal.
*
* @param player joueur qui joue le coup
* @param xFrom ligne d'origine
* @param yFrom colonne d'origine
* @param xTo ligne de destination
* @param yTo colonne de destination
*/
public AvalamPly(Player joueur, int xFrom, int yFrom, int xTo, int yTo) {
super(joueur);
public AvalamPly(Player player, int xFrom, int yFrom, int xTo, int yTo) {
super(player);
this.xFrom = xFrom;
this.yFrom = yFrom;
this.xTo = xTo;
this.yTo = yTo;
this.sourceHeight = -1; // Sera défini lors du doPly
}
/**
* Constructeur avec hauteur de la source spécifiée.
* Utilisé principalement pour l'annulation de coups.
*
* @param joueur Le joueur qui effectue le coup
* @param xFrom Coordonnée X de la case source
* @param yFrom Coordonnée Y de la case source
* @param xTo Coordonnée X de la case destination
* @param yTo Coordonnée Y de la case destination
* @param sourceHeight Hauteur de la tour source avant le déplacement
*/
public AvalamPly(Player joueur, int xFrom, int yFrom, int xTo, int yTo, int sourceHeight) {
super(joueur);
this.xFrom = xFrom;
this.yFrom = yFrom;
this.xTo = xTo;
this.yTo = yTo;
this.sourceHeight = sourceHeight;
}
/**
* Retourne la coordonnée X de la case source.
*
* @return La coordonnée X de la case source
*/
/** Ligne d'origine */
public int getXFrom() {
return xFrom;
}
/**
* Retourne la coordonnée Y de la case source.
*
* @return La coordonnée Y de la case source
*/
/** Colonne d'origine */
public int getYFrom() {
return yFrom;
}
/**
* Retourne la coordonnée X de la case destination.
*
* @return La coordonnée X de la case destination
*/
/** Ligne de destination */
public int getXTo() {
return xTo;
}
/**
* Retourne la coordonnée Y de la case destination.
*
* @return La coordonnée Y de la case destination
*/
/** Colonne de destination */
public int getYTo() {
return yTo;
}
/**
* Retourne la hauteur de la tour source.
*
* @return La hauteur de la tour source, ou -1 si non définie
*/
public int getSourceHeight() {
return sourceHeight;
}
/**
* Définit la hauteur de la tour source.
* Cette méthode est appelée automatiquement lors de l'application du coup.
*
* @param height La hauteur de la tour source
*/
public void setSourceHeight(int height) {
this.sourceHeight = height;
}
@Override
public String toString() {
return "AvalamPly{" +
"joueur=" + getPlayer() +
", from=(" + xFrom + "," + yFrom + ")" +
", to=(" + xTo + "," + yTo + ")" +
"player=" + getPlayer() +
", (" + xFrom + "," + yFrom + ") -> (" + xTo + "," + yTo + ")" +
'}';
}
}

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@@ -1,42 +1,139 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import fr.iut_fbleau.Avalam.logic.*;
import fr.iut_fbleau.Avalam.ui.*;
import fr.iut_fbleau.Avalam.logic.BoardLoader;
import fr.iut_fbleau.Avalam.ui.BoardView;
import fr.iut_fbleau.Avalam.ui.ScoreView;
import fr.iut_fbleau.Avalam.ui.TurnView;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Result;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* Fenêtre principale du jeu Avalam.
*
* Elle contient :
* - le plateau (BoardView)
* - l'affichage du score
* - l'affichage du joueur courant
*
* Elle interagit directement avec AvalamBoard (moteur du jeu).
*/
public class AvalamWindow extends JFrame {
/** Moteur du jeu (API GameAPI) */
private AvalamBoard board;
/** Vues graphiques */
private ScoreView scoreView;
private TurnView turnView;
private BoardView boardView;
public AvalamWindow() {
super("Avalam - Plateau Graphique");
super("Avalam");
setSize(750, 800);
setLocationRelativeTo(null);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLayout(new BorderLayout());
Tower[][] grid = BoardLoader.loadFromFile("fr/iut_fbleau/Res/Plateau.txt");
GameState gs = new GameState(grid);
ScoreManager sm = new ScoreManager();
// ----------------------------------------------------------
// Chargement du plateau initial depuis Plateau.txt
// ----------------------------------------------------------
Tower[][] initialGrid = BoardLoader.loadFromFile("fr/iut_fbleau/Res/Plateau.txt");
board = new AvalamBoard(initialGrid); // PLAYER1 commence
int y = sm.count(Color.COLOR1, grid);
int r = sm.count(Color.COLOR2, grid);
// ----------------------------------------------------------
// PANNEAU SCORE + TOUR
// ----------------------------------------------------------
JPanel topPanel = new JPanel(new GridLayout(2, 1));
topPanel.setBackground(new java.awt.Color(200, 200, 200));
ScoreView scoreView = new ScoreView(y, r);
TurnView turnView = new TurnView("Tour du joueur : Jaune");
scoreView = new ScoreView(
computeScore(Color.YELLOW),
computeScore(Color.RED)
);
BoardView boardView = new BoardView(gs);
turnView = new TurnView(turnMessage());
JPanel top = new JPanel(new GridLayout(2,1));
top.add(scoreView);
top.add(turnView);
topPanel.add(scoreView);
topPanel.add(turnView);
add(topPanel, BorderLayout.NORTH);
// ----------------------------------------------------------
// PLATEAU (BoardView)
// ----------------------------------------------------------
boardView = new BoardView(board, this::onBoardUpdated);
add(top, BorderLayout.NORTH);
add(boardView, BorderLayout.CENTER);
pack();
setResizable(false);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
}
/* ================================================================
* MISES À JOUR DAPRÈS LE MOTEUR
* ================================================================ */
/**
* Appelé automatiquement après chaque coup via BoardView → controller → board.
*/
public void onBoardUpdated() {
// Mise à jour du score et du joueur courant
scoreView.updateScores(
computeScore(Color.YELLOW),
computeScore(Color.RED)
);
turnView.setTurn(turnMessage());
// Détection de fin de partie
if (board.isGameOver()) {
Result res = board.getResult();
String msg;
switch (res) {
case WIN -> msg = "Le joueur jaune a gagné !";
case LOSS -> msg = "Le joueur rouge a gagné !";
case DRAW -> msg = "Égalité !";
default -> msg = "Fin de partie.";
}
JOptionPane.showMessageDialog(this, msg, "Partie terminée",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
/* ================================================================
* OUTILS
* ================================================================ */
/**
* Calcule le score d'une couleur : nombre de tours contrôlées.
*/
private int computeScore(Color c) {
int score = 0;
for (int r = 0; r < AvalamBoard.SIZE; r++) {
for (int col = 0; col < AvalamBoard.SIZE; col++) {
Tower t = board.getTowerAt(r, col);
if (t != null && t.getColor() == c) {
score++;
}
}
}
return score;
}
/**
* Message du joueur dont c'est le tour.
*/
private String turnMessage() {
return "Tour du joueur : " +
(board.getCurrentPlayer() == Player.PLAYER1 ? "Jaune" : "Rouge");
}
}

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@@ -1,28 +1,23 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
/**
* L'énumération <code>Color</code> représente la couleur du sommet d'une tour Avalam.
*
* COLOR1 : couleur du Joueur Jaune
* COLOR2 : couleur du Joueur Rouge
*
* Les couleurs Swing associées peuvent être modifiées ici pour changer tout le jeu.
*
* @version 3.0
*/
public enum Color {
COLOR1(java.awt.Color.YELLOW), // Joueur Jaune
COLOR2(java.awt.Color.RED); // Joueur Rouge
YELLOW(255, 220, 0),
RED(200, 40, 40);
/** Couleur Swing associée */
private final java.awt.Color swingColor;
Color(java.awt.Color col) {
this.swingColor = col;
Color(int r, int g, int b) {
this.swingColor = new java.awt.Color(r, g, b);
}
public java.awt.Color getSwingColor() {
return this.swingColor;
return swingColor;
}
public fr.iut_fbleau.GameAPI.Player toPlayer() {
return (this == YELLOW ?
fr.iut_fbleau.GameAPI.Player.PLAYER1 :
fr.iut_fbleau.GameAPI.Player.PLAYER2);
}
}

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@@ -1,41 +1,50 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam ;
package fr.iut_fbleau.Avalam;
/**
* La classe <code>Tower</code> stocke la couleur de son pion haut et la hauteur de la tour.
*
* @version 1.0
* @author Aurélien
*/
* Représente une tour dans le jeu Avalam.
*
* Une tour possède :
* - la couleur de son sommet
* - sa hauteur (nombre de pions)
*/
public class Tower {
//Attributs
private Color color ;
private byte height = 1 ;
//Constructeur
public Tower(Color color) {
this.color = color ;
}
private Color color;
private int height;
//Méthodes
public Color getColor() {
return this.color ;
}
/** Nouvelle tour de hauteur 1 */
public Tower(Color color) {
this.color = color;
this.height = 1;
}
public byte getHeight() {
return this.height ;
}
/** Tour avec couleur et hauteur existantes */
public Tower(Color color, int height) {
this.color = color;
this.height = height;
}
/**
* Méthode qui empile une autre tour sur l'objet sur lequel le méthode est appelée.
* Aucune vérification de hauteur n'est effectuée.
*/
public void mergeTower(Tower tower) {
this.color = tower.getColor();
this.height += tower.getHeight();
}
public Color getColor() {
return color;
}
@Override
public String toString() {
return "" ;
}
public int getHeight() {
return height;
}
/**
* Fusionne this (destination) avec src (source).
* La source monte sur la destination →
* - la couleur du sommet devient celle de src
* - la hauteur sadditionne
*/
public void mergeTower(Tower src) {
this.color = src.color;
this.height = this.height + src.height;
}
@Override
public String toString() {
return color + "(" + height + ")";
}
}

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@@ -2,51 +2,35 @@ package fr.iut_fbleau.Avalam.logic;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
import java.io.*;
/**
* La classe <code>BoardLoader</code> est responsable du chargement d'un plateau Avalam
* depuis un fichier texte externe (généralement Plateau.txt).
*
* Le fichier doit contenir une matrice 9×9 de valeurs numériques séparées par des virgules :
* - 0 : case vide (trou)
* - 1 : pion appartenant au joueur COLOR1 (Jaune)
* - 2 : pion appartenant au joueur COLOR2 (Rouge)
*
* Aucun contrôle de cohérence avancé n'est effectué, le chargeur se contente
* dinterpréter les valeurs comme demandé.
*
* @author
* @version 1.0
* Charge un plateau Avalam depuis un fichier texte.
* Format attendu : matrice 9×9 de 0,1,2 séparés par virgule.
*/
public class BoardLoader {
/**
* Charge un plateau Avalam depuis un fichier.
*
* @param path chemin du fichier plateau.
* @return un tableau 9×9 contenant des objets <code>Tower</code> ou <code>null</code>.
*/
public static Tower[][] loadFromFile(String path) {
public static Tower[][] loadFromFile(String file) {
Tower[][] grid = new Tower[9][9];
try (BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader(new File(path)))) {
try (BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader(file))) {
String line;
int row = 0;
while ((line = br.readLine()) != null && row < 9) {
String[] parts = line.split(",");
String[] vals = line.split(",");
for (int col = 0; col < 9; col++) {
int v = Integer.parseInt(parts[col]);
int v = Integer.parseInt(vals[col].trim());
// Interprétation des valeurs
if (v == 1) grid[row][col] = new Tower(Color.COLOR1);
else if (v == 2) grid[row][col] = new Tower(Color.COLOR2);
else grid[row][col] = null; // Case vide
switch (v) {
case 1 -> grid[row][col] = new Tower(Color.YELLOW);
case 2 -> grid[row][col] = new Tower(Color.RED);
default -> grid[row][col] = null;
}
}
row++;
}

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@@ -1,70 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.logic;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
/**
* La classe <code>GameState</code> représente l'état courant du jeu Avalam :
* - la grille 9×9
* - le joueur dont c'est le tour
*
* Elle ne contient aucune logique de déplacement ni de vérification des règles ;
* son rôle est uniquement de stocker et de fournir l'état du jeu.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class GameState {
/** Grille du plateau : 9×9 tours ou cases vides. */
private Tower[][] grid;
/** Joueur dont cest le tour (COLOR1 ou COLOR2). */
private Color currentPlayer = Color.COLOR1;
/**
* Constructeur.
*
* @param grid la grille initiale du plateau.
*/
public GameState(Tower[][] grid) {
this.grid = grid;
}
/**
* Retourne la tour présente à la position (r,c), ou null.
*/
public Tower get(int r, int c) {
return grid[r][c];
}
/**
* Retourne la grille complète.
*/
public Tower[][] getGrid() {
return grid;
}
/**
* Retourne le joueur dont c'est le tour.
*/
public Color getCurrentPlayer() {
return currentPlayer;
}
/**
* Change le joueur courant : COLOR1 → COLOR2 → COLOR1.
*/
public void switchPlayer() {
currentPlayer = (currentPlayer == Color.COLOR1) ? Color.COLOR2 : Color.COLOR1;
}
/**
* Vérifie si une position (r,c) est dans les limites du plateau.
*
* @return vrai si la position est comprise dans un plateau 9×9.
*/
public boolean isInside(int r, int c) {
return r >= 0 && r < 9 && c >= 0 && c < 9;
}
}

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@@ -1,37 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.logic;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
/**
* La classe <code>ScoreManager</code> gère le calcul des scores
* selon les règles officielles dAvalam :
*
* Un joueur gagne 1 point par tour dont le sommet (couleur) lui appartient,
* indépendamment de la hauteur de la tour.
*
* Cette classe na aucune responsabilité autre que compter.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class ScoreManager {
/**
* Compte le nombre de tours dont le sommet appartient à la couleur donnée.
*
* @param c couleur du joueur (COLOR1 ou COLOR2)
* @param grid grille 9×9 contenant des tours ou null
* @return score du joueur
*/
public static int count(Color c, Tower[][] grid) {
int score = 0;
for (int i = 0; i < 9; i++)
for (int j = 0; j < 9; j++)
if (grid[i][j] != null && grid[i][j].getColor() == c)
score++;
return score;
}
}

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@@ -1,35 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.logic;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
/**
* La classe <code>TurnManager</code> gère le déroulement des tours dAvalam.
*
* Son rôle est simple :
* - identifier le joueur dont cest le tour
* - passer au joueur suivant
*
* Elle ne contient pas de logique de mouvement, ni de validation.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class TurnManager {
/** Joueur dont c'est le tour (COLOR1 commence la partie). */
private Color current = Color.COLOR1;
/**
* Retourne le joueur actuel.
*/
public Color getPlayer() {
return current;
}
/**
* Passe au joueur suivant.
*/
public void next() {
current = (current == Color.COLOR1) ? Color.COLOR2 : Color.COLOR1;
}
}

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@@ -1,84 +1,118 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.ui;
import fr.iut_fbleau.Avalam.logic.GameState;
import fr.iut_fbleau.Avalam.AvalamBoard;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* La classe <code>BoardView</code> représente l'affichage complet du plateau Avalam.
* Elle sappuie sur une architecture en couches (layered pane) pour séparer proprement :
* BoardView est la vue principale du plateau Avalam.
*
* <ul>
* <li><b>HighlightLayer</b> : les cases jouables mises en surbrillance</li>
* <li><b>PieceLayer</b> : les pions affichés sous forme de boutons ronds</li>
* </ul>
* Elle gère :
* - laffichage des tours (PieceLayer)
* - laffichage des coups possibles (HighlightLayer)
* - les clics via InteractionController
*
* La vue ne contient pas la logique de jeu : elle la délègue entièrement
* à un <code>InteractionController</code>.
*
* @author
* @version 1.0
* Toute la logique de jeu est déléguée au moteur AvalamBoard
* et au contrôleur InteractionController.
*/
public class BoardView extends JLayeredPane {
/** Taille des pions affichés. */
private final int size = 50;
/** Référence au moteur Avalam */
private AvalamBoard board;
/** Distance entre deux cases de la grille. */
private final int spacing = 70;
/** Décalages pour centrer l'affichage. */
private final int xBase = 60, yBase = 60;
/** Accès à l'état du jeu. */
private GameState state;
/** Couche d'affichage des ronds verts. */
/** Couche daffichage des rond verts */
private HighlightLayer highlightLayer;
/** Couche d'affichage des pions. */
/** Couche daffichage des tours */
private PieceLayer pieceLayer;
/** Gestionnaire d'interactions utilisateur. */
/** Contrôleur des interactions */
private InteractionController controller;
/** Décalages et dimensions pour l'affichage */
private final int size = 50;
private final int spacing = 70;
private final int xBase = 60;
private final int yBase = 60;
/** Callback vers AvalamWindow pour mises à jour (score, tour, fin de partie) */
private Runnable boardUpdateCallback;
/**
* Constructeur de la vue du plateau.
*
* @param state l'état du jeu Avalam
* @param board moteur Avalam utilisé pour afficher la grille
* @param boardUpdateCallback callback appelé après chaque coup
*/
public BoardView(GameState state) {
this.state = state;
public BoardView(AvalamBoard board, Runnable boardUpdateCallback) {
this.board = board;
this.boardUpdateCallback = boardUpdateCallback;
setLayout(null);
controller = new InteractionController(state);
// Contrôleur
this.controller = new InteractionController(board, this);
// Couche Highlight
highlightLayer = new HighlightLayer(xBase, yBase, spacing, size);
pieceLayer = new PieceLayer();
add(highlightLayer, JLayeredPane.DEFAULT_LAYER);
// Couche des pièces
pieceLayer = new PieceLayer();
add(pieceLayer, JLayeredPane.PALETTE_LAYER);
setPreferredSize(new Dimension(800, 800));
refresh();
}
/**
* Met à jour l'affichage des couches en fonction de l'état actuel du jeu.
* Appelée par InteractionController quand un coup est joué.
* Permet à AvalamWindow de rafraîchir :
* - scores
* - affichage du joueur courant
* - détection fin de partie
*/
public void onBoardUpdated() {
if (boardUpdateCallback != null) {
boardUpdateCallback.run();
}
}
/**
* Met à jour toutes les couches visuelles.
*/
public void refresh() {
// Mise à jour des pièces
pieceLayer.displayGrid(
state.getGrid(),
xBase, yBase, spacing, size,
// Callback appelé lorsquun pion est cliqué
(r, c) -> {
controller.onPieceClicked(r, c);
highlightLayer.setLegalMoves(controller.getLegalMoves());
highlightLayer.repaint();
}
boardGrid(),
xBase, yBase, spacing, size,
(r, c) -> controller.onPieceClicked(r, c)
);
// Mise à jour des highlights
highlightLayer.setLegalMoves(controller.getLegalMoves());
highlightLayer.repaint();
pieceLayer.repaint();
repaint();
}
/**
* Renvoie la grille de tours depuis AvalamBoard.
*/
private Tower[][] boardGrid() {
Tower[][] grid = new Tower[AvalamBoard.SIZE][AvalamBoard.SIZE];
for (int r = 0; r < AvalamBoard.SIZE; r++) {
for (int c = 0; c < AvalamBoard.SIZE; c++) {
grid[r][c] = board.getTowerAt(r, c);
}
}
return grid;
}
}

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@@ -1,116 +1,165 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.ui;
import fr.iut_fbleau.Avalam.AvalamBoard;
import fr.iut_fbleau.Avalam.AvalamPly;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
import fr.iut_fbleau.Avalam.logic.GameState;
import java.awt.*;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
import java.awt.Point;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;
/**
* La classe <code>InteractionController</code> gère entièrement
* la logique d'interaction de l'utilisateur :
* Le contrôleur gère toute l'interaction entre l'utilisateur et le moteur Avalam.
*
* <ul>
* <li>Sélection d'un pion</li>
* <li>Annulation de la sélection</li>
* <li>Calcul des cases de déplacement légales</li>
* </ul>
* Son rôle :
* - gérer la sélection dune tour
* - générer les coups légaux via lAPI (iterator)
* - valider un déplacement (isLegal)
* - appliquer un coup (doPly)
* - mettre à jour le plateau (via refresh demandé au BoardView)
*
* Aucun affichage n'est réalisé ici ; la vue (BoardView) récupère
* simplement les données calculées pour les afficher.
*
* @author
* @version 1.0
* IMPORTANT : ce contrôleur naffiche rien. Il envoie les infos à BoardView.
*/
public class InteractionController {
private GameState state;
private AvalamBoard board;
/** Position du pion sélectionné (ou -1 s'il n'y en a pas). */
private int selectedRow = -1, selectedCol = -1;
/** Position sélectionnée (-1 si aucune) */
private int selectedRow = -1;
private int selectedCol = -1;
/** Liste des déplacements possibles depuis la sélection. */
/** Liste des coups légaux (en Point) autour de la sélection */
private List<Point> legalMoves = new ArrayList<>();
/**
* Constructeur.
*
* @param state état du jeu à manipuler
*/
public InteractionController(GameState state) {
this.state = state;
/** Référence à la vue pour la rafraîchir après déplacements */
private BoardView view;
public InteractionController(AvalamBoard board, BoardView view) {
this.board = board;
this.view = view;
}
/**
* Retourne les cases jouables calculées.
*/
/** Retourne les cases jouables (pour HighlightLayer). */
public List<Point> getLegalMoves() {
return legalMoves;
}
/**
* Gère le clic sur un pion donné.
*
* @param r ligne de la case cliquée
* @param c colonne de la case cliquée
* Appelé lorsquun pion est cliqué dans BoardView.
* Gère :
* - sélection dune tour
* - désélection
* - tentative de déplacement (si clique sur un highlight)
*/
public void onPieceClicked(int r, int c) {
Tower t = state.get(r, c);
if (t == null) return;
// Annulation si on reclique la sélection
// Si on clique la même case ⇒ désélection
if (r == selectedRow && c == selectedCol) {
selectedRow = -1;
selectedCol = -1;
legalMoves.clear();
clearSelection();
view.refresh();
return;
}
// Interdiction de jouer le pion adverse
if (t.getColor() != state.getCurrentPlayer()) {
selectedRow = -1;
selectedCol = -1;
legalMoves.clear();
// Si aucune sélection : on sélectionne un pion appartenant au joueur courant
Tower t = board.getTowerAt(r, c);
if (t != null && t.getColor().toPlayer() == board.getCurrentPlayer()) {
selectTower(r, c);
view.refresh();
return;
}
// Sinon : tentons de jouer un coup (déplacement)
if (selectedRow != -1 && selectedCol != -1) {
tryMove(r, c);
}
}
/* -------------------------------------------------------------------------
* SÉLECTION DUNE TOUR
* ---------------------------------------------------------------------- */
private void selectTower(int r, int c) {
selectedRow = r;
selectedCol = c;
computeLegalMoves();
}
private void clearSelection() {
selectedRow = -1;
selectedCol = -1;
legalMoves.clear();
}
/**
* Calcule toutes les cases accessibles à partir du pion sélectionné.
* Identifie les destinations possibles depuis la tour sélectionnée.
* Utilise lAPI officielle : board.iterator()
*/
private void computeLegalMoves() {
legalMoves.clear();
Tower[][] grid = state.getGrid();
Tower src = grid[selectedRow][selectedCol];
int h = src.getHeight();
Iterator<AbstractPly> it = board.iterator();
int[] d = {-1, 0, 1};
while (it.hasNext()) {
AbstractPly p = it.next();
for (int dr : d) {
for (int dc : d) {
if (!(p instanceof AvalamPly)) continue;
AvalamPly ap = (AvalamPly) p;
if (dr == 0 && dc == 0) continue;
int nr = selectedRow + dr;
int nc = selectedCol + dc;
if (!state.isInside(nr, nc)) continue;
Tower dest = grid[nr][nc];
if (dest == null) continue;
if (h + dest.getHeight() > 5) continue;
legalMoves.add(new Point(nr, nc));
// On ne garde que les coups dont la source correspond à la sélection
if (ap.getXFrom() == selectedRow && ap.getYFrom() == selectedCol) {
legalMoves.add(new Point(ap.getXTo(), ap.getYTo()));
}
}
}
/* -------------------------------------------------------------------------
* TENTATIVE DE DÉPLACEMENT
* ---------------------------------------------------------------------- */
/**
* Tente dexécuter un déplacement vers (r,c) si cest un coup légal.
*/
private void tryMove(int r, int c) {
// Vérifier si (r,c) est une destination légale
boolean isLegalDest = false;
for (Point p : legalMoves) {
if (p.x == r && p.y == c) {
isLegalDest = true;
break;
}
}
if (!isLegalDest) {
clearSelection(); // clic ailleurs = désélection
view.refresh();
return;
}
// Construire le coup
Player cur = board.getCurrentPlayer();
AvalamPly ply = new AvalamPly(cur, selectedRow, selectedCol, r, c);
// Vérifier via lAPI
if (board.isLegal(ply)) {
// Appliquer via lAPI
board.doPly(ply);
// Réinitialiser la sélection
clearSelection();
// Recalcul du score + joueur courant + fin de partie (handled in window)
view.onBoardUpdated();
} else {
// Coup impossible (rare, mais pour sécurité)
clearSelection();
}
view.refresh();
}
}