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@@ -0,0 +1,2 @@
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/bin

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@@ -0,0 +1,218 @@
---
title: Avalam - Diagramme de classes (complet)
---
classDiagram
class AvalamBoard{
+SIZE: int
-MAX_HEIGHT: int
-grid: Tower[][]
-gameOver: boolean
-result: Result
+AvalamBoard(Tower[][] initialGrid, Player startingPlayer)
+AvalamBoard(Tower[][] initialGrid)
-AvalamBoard(Tower[][] grid, Player current, boolean gameOver, Result result)
+getTowerAt(int row, int col): Tower
-inBounds(int r, int c): boolean
-areAdjacent(int r1, int c1, int r2, int c2): boolean
-colorForPlayer(Player p): Color
+isGameOver(): boolean
+getResult(): Result
+isLegal(AbstractPly c): boolean
+doPly(AbstractPly c): void
+iterator(): Iterator<AbstractPly>
+safeCopy(): IBoard
}
AvalamBoard "1" *-- "many" Tower
AvalamBoard ..> AvalamPly
class AvalamPly{
-xFrom : int
-yFrom : int
-xTo : int
-yTo : int
+AvalamPly(Player player, int xFrom, int yFrom, int xTo, int yTo)
+getXFrom(): int
+getXFrom(): int
+getXFrom(): int
+getXFrom(): int
+toString(): String
}
class AvalamWindow{
-board : AvalamBoard
-scoreView : ScoreView
-turnView : TurnView
-boardView : BoardView
-mode: GameMode
-botPlayer: Player
-idiotBot: IdiotBot
-alphaBot: AlphaBetaBot
-divineBot: Object
-botAnimating: boolean
+AvalamWindow()
+AvalamWindow(GameMode mode)
+AvalamWindow(GameMode mode, int alphaDepth)
+onBoardUpdated(): void
-maybePlayBotTurn(): void
-computeScore(Color c): int
-turnMessage(): String
}
AvalamWindow *-- AvalamBoard
AvalamWindow *-- BoardView
AvalamWindow *-- ScoreView
AvalamWindow *-- TurnView
AvalamWindow --> GameMode
class BoardLoader{
+loadFromFile(String resourcePath): Tower[][]
}
class BoardView{
-board: AvalamBoard
-backgroundLayer: BackgroundLayer
-highlightLayer: HighlightLayer
-pieceLayer: PieceLayer
-controller: InteractionController
-size: int
-spacing: int
-xBase: int
-yBase: int
-boardUpdateCallback: Runnable
+BoardView(AvalamBoard board, Runnable boardUpdateCallback)
+getController(): InteractionController
+setInteractionEnabled(boolean enabled): void
+onBoardUpdated(): void
+refresh(): void
-boardGrid(): Tower[][]
-boardGrid(): Tower[][]
}
BoardView *-- BackgroundLayer
BoardView *-- HighlightLayer
BoardView *-- PieceLayer
BoardView *-- InteractionController
BoardView --> AvalamBoard
class BackgroundLayer{
-img: Image
+BackgroundLayer(String resourcePath)
#paintComponent(Graphics g): void
}
class Color{
-YELLOW(int r, int g, int b)
-RED(int r, int g, int b)
-swingColor: java.awt.Color
+Color(int r, int g, int b)
+getSwingColor(): java.awt.Color
+toPlayer(): fr.iut_fbleau.GameAPI.Player
}
class GameMode{
PVP
PVBOT
PVALPHA
PVGOD
}
class HighlightLayer{
-xBase: int
-yBase: int
-spacing: int
-size: int
-legalMoves: List<Point>
+HighlightLayer(int xBase, int yBase, int spacing, int size)
+setLegalMoves(List<Point> moves): void
#paintComponent(Graphics g): void
}
class InteractionController{
-board: AvalamBoard
-selectedRow: int
-selectedCol: int
-legalMoves: List<Point>
-view: BoardView
+InteractionController(AvalamBoard board, BoardView view)
+onPieceClicked(int r, int c): void
+selectTower(int r, int c): void
-clearSelection(): void
-computeLegalMoves(): void
-tryMove(int r, int c): void
}
InteractionController --> AvalamBoard
InteractionController --> BoardView
class Main{
+main(String[] args): void
}
Main ..> AvalamWindow
Main ..> GameMode
class PieceButton{
-color: java.awt.Color
-height: int
-hover: boolean
+row: int
+col: int
+PieceButton(java.awt.Color c, int height, int row, int col)
#paintComponent(Graphics g): void
+contains(int x, int y): boolean
}
class PieceLayer{
+PieceLayer()
+displayGrid(Tower[][] grid, int xBase, int yBase, int spacing, int size, java.util.function.BiConsumer<Integer, Integer> clickCallback): void
}
class ScoreView{
-scoreY: JLabel
-scoreR: JLabel
+ScoreView(int y, int r)
+updateScores(int y, int r): void
}
class Tower{
-height: byte
-color: Color
+Tower(int height, Color color)
+createTower(Color color): Tower
+getHeight(): int
+getColor(): Color
+mergeTower(Tower src): void
+toString(): String
}
Tower --> Color
class TurnView{
-text: JLabel
+TurnView(String initial)
+setTurn(String s): void
}
BoardLoader ..> Tower
PieceLayer ..> Tower
PieceButton ..> Tower

View File

@@ -0,0 +1,27 @@
---
title: Bot - Diagramme de classes (complet)
---
classDiagram
class AlphaBetaBot{
-me: Player
-maxDepth: int
-rng: Random
+AlphaBetaBot(Player p, int maxDepth)
+giveYourMove(IBoard board): AbstractPly
-alphaBeta(IBoard board, int depth, int alpha, int beta): int
-terminalValue(IBoard board): int
-evaluate(IBoard board): int
-listMoves(IBoard board): List<AbstractPly>
}
class DivineBot{
}
class IdiotBot{
-rng: Random
+IdiotBot(Player p)
+giveYourMove(IBoard board): AbstractPly
}

View File

@@ -0,0 +1,73 @@
---
title: GameAPI - Diagramme de classes (complet)
---
classDiagram
class AbstractBoard{
<<abstract>>
-currentPlayer: Player
-history: Deque<AbstractPly>
+AbstractBoard(Player p, Deque<AbstractPly> h)
#setNextPlayer(): void
#addPlyToHistory(AbstractPly c): void
#removePlyFromHistory(): AbstractPly
#getLastPlyFromHistory(): AbstractPly
+getCurrentPlayer()
+isGameOver(): boolean
+getResult(): Result
+isLegal(AbstractPly c): boolean
+iterator(): Iterator<AbstractPly>
+doPly(AbstractPly c): void
+undoPly(): void
+safeCopy(): IBoard
}
class AbstractGame{
<<abstract>>
-currentBoard: IBoard
-mapPlayers: EnumMap<Player, AbstractGamePlayer>
+AbstractGame(IBoard b, EnumMap<Player,AbstractGamePlayer> m)
+run(): Result
}
class AbstractGamePlayer{
<<abstract>>
-iAm: Player
+AbstractGamePlayer(Player p)
+giveYourMove(IBoard p): AbstractPly
}
class AbstractPly{
<<abstract>>
-joueur: Player
+AbstractPly(Player j)
+getPlayer(): Player
}
class IBoard{
+getCurrentPlayer(): Player
+isGameOver(): boolean
+getResult(): Result
+isLegal(AbstractPly c): boolean
+iterator(): Iterator<AbstractPly>
+doPly(AbstractPly c): void
+undoPly(): void
+safeCopy(): IBoard
}
class Player{
<<enumerate>>
PLAYER1
PLAYER2
}
class Result{
<<enumerate>>
WIN
DRAW
LOSS
}

View File

@@ -280,12 +280,23 @@ public class AvalamBoard extends AbstractBoard {
*/
@Override
public IBoard safeCopy() {
Tower[][] newGrid = new Tower[SIZE][SIZE];
for (int r = 0; r < SIZE; r++)
for (int c = 0; c < SIZE; c++)
newGrid[r][c] = grid[r][c];
for (int r = 0; r < SIZE; r++) {
for (int c = 0; c < SIZE; c++) {
return new AvalamBoard(newGrid, getCurrentPlayer(), gameOver, result);
Tower t = grid[r][c];
if (t == null) {
newGrid[r][c] = null;
} else {
// Copie profonde : on recrée une nouvelle Tower indépendante
newGrid[r][c] = new Tower(t.getHeight(), t.getColor());
}
}
}
// On conserve le joueur courant
return new AvalamBoard(newGrid, getCurrentPlayer());
}
}

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@@ -1,5 +1,8 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import fr.iut_fbleau.Bot.AlphaBetaBot;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
// import fr.iut_fbleau.Bot.DivineBot;
import fr.iut_fbleau.Bot.IdiotBot;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
@@ -21,7 +24,8 @@ import java.awt.*;
* Elle peut fonctionner en mode :
* - joueur vs joueur
* - joueur vs bot idiot (aléatoire)
* - joueur vs bot alpha (préparé)
* - joueur vs bot alpha (cut-off)
* - joueur vs bot divin (PVGOD)
*
* @version 1.0
* Date :
@@ -52,6 +56,20 @@ public class AvalamWindow extends JFrame {
/** Bot idiot (utilisé si mode PVBOT). */
private final IdiotBot idiotBot;
/** Bot Alpha-Beta (utilisé si mode PVALPHA). */
private final AlphaBetaBot alphaBot;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
// /** Bot Divin (utilisé si mode PVGOD). */
// private final DivineBot divineBot;
/**
* A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
* On garde l'attribut à null pour ne pas casser la compilation,
* mais toute la logique PVGOD est désactivée/commentée.
*/
private final Object divineBot = null;
/** Indique si une animation de tour de bot est en cours. */
private boolean botAnimating = false;
@@ -61,20 +79,39 @@ public class AvalamWindow extends JFrame {
* Construit la fenêtre en mode joueur vs joueur.
*/
public AvalamWindow() {
this(GameMode.PVP);
this(GameMode.PVP, 4);
}
/**
* Construit la fenêtre en fonction du mode choisi.
* Pour PVALPHA/PVGOD, la profondeur par défaut est 4.
*
* @param mode mode de jeu
*/
public AvalamWindow(GameMode mode) {
this(mode, 4);
}
/**
* Construit la fenêtre en fonction du mode choisi.
* Si le mode est PVALPHA ou PVGOD, la profondeur est utilisée comme cut-off.
*
* @param mode mode de jeu
* @param alphaDepth profondeur de recherche pour Alpha-Beta / Bot Divin
*/
public AvalamWindow(GameMode mode, int alphaDepth) {
super("Avalam");
this.mode = mode;
this.idiotBot = (mode == GameMode.PVBOT) ? new IdiotBot(botPlayer) : null;
int depth = Math.max(1, alphaDepth);
this.alphaBot = (mode == GameMode.PVALPHA) ? new AlphaBetaBot(botPlayer, depth) : null;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
// this.divineBot = (mode == GameMode.PVGOD) ? new DivineBot(botPlayer, depth) : null;
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLayout(new BorderLayout());
@@ -109,7 +146,7 @@ public class AvalamWindow extends JFrame {
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
// Si un jour le bot doit commencer, on peut déclencher ici.
// Si un jour le bot devait commencer (pas le cas ici), on le ferait jouer ici.
maybePlayBotTurn();
}
@@ -161,7 +198,7 @@ public class AvalamWindow extends JFrame {
}
/**
* Fait jouer le bot en deux étapes visibles :
* Fait jouer le bot (idiot / alpha / divin) en deux étapes visibles :
* 1) sélection de la tour (affiche les coups légaux)
* 2) attente 1 seconde
* 3) déplacement vers la destination
@@ -170,18 +207,42 @@ public class AvalamWindow extends JFrame {
*/
private void maybePlayBotTurn() {
if (mode != GameMode.PVBOT) return;
// Mode joueur vs joueur : aucun bot
if (mode == GameMode.PVP) return;
// Sécurité
if (board.isGameOver()) return;
if (board.getCurrentPlayer() != botPlayer) return;
if (botAnimating) return;
// Vérifier qu'on a bien le bot correspondant
if (mode == GameMode.PVBOT && idiotBot == null) return;
if (mode == GameMode.PVALPHA && alphaBot == null) return;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
// if (mode == GameMode.PVGOD && divineBot == null) return;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
// Pour l'instant, si PVGOD est sélectionné, on ne joue pas de coup bot.
if (mode == GameMode.PVGOD) return;
botAnimating = true;
// Désactiver les interactions du joueur pendant le tour du bot.
boardView.setInteractionEnabled(false);
// Choix dun coup sur une copie sûre
AbstractPly botMove = idiotBot.giveYourMove(board.safeCopy());
AbstractPly botMove;
if (mode == GameMode.PVBOT) {
botMove = idiotBot.giveYourMove(board.safeCopy());
} else if (mode == GameMode.PVALPHA) {
botMove = alphaBot.giveYourMove(board.safeCopy());
} else {
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
// botMove = divineBot.giveYourMove(board.safeCopy());
botMove = null;
}
if (botMove == null) {
botAnimating = false;
boardView.setInteractionEnabled(true);

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@@ -61,10 +61,10 @@ public class BoardLoader {
switch (value) {
case 1:
grid[row][col] = new Tower(Color.YELLOW);
grid[row][col] = Tower.createTower(Color.YELLOW);
break;
case 2:
grid[row][col] = new Tower(Color.RED);
grid[row][col] = Tower.createTower(Color.RED);
break;
default:
grid[row][col] = null;

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@@ -6,5 +6,6 @@ package fr.iut_fbleau.Avalam;
public enum GameMode {
PVP, // joueur vs joueur
PVBOT, // joueur vs bot idiot
PVALPHA // joueur vs bot alpha (préparé)
PVALPHA, // joueur vs bot alpha
PVGOD // joueur vs bot stratégique
}

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@@ -14,7 +14,8 @@ public class Main {
String[] options = {
"joueur vs joueur",
"joueur vs botidiot",
"joueur vs bot alpha"
"joueur vs bot alpha",
"joueur vs bot divin (NON IMPLEMENTE)"
};
int choice = JOptionPane.showOptionDialog(
@@ -28,20 +29,38 @@ public class Main {
options[0]
);
if (choice == -1) System.exit(0);
GameMode mode;
if (choice == 1) mode = GameMode.PVBOT;
else if (choice == 2) mode = GameMode.PVALPHA;
else if (choice == 3) mode = GameMode.PVGOD;
else mode = GameMode.PVP;
// Si alpha choisi : non implémenté, on prévient et on lance en PVP (préparation).
if (mode == GameMode.PVALPHA) {
JOptionPane.showMessageDialog(
// Pour ALPHA et GOD : demander une profondeur
if (mode == GameMode.PVALPHA || mode == GameMode.PVGOD) {
String s = JOptionPane.showInputDialog(
null,
"Bot Alpha-Beta non implémenté pour l'instant.\nLancement en joueur vs joueur.",
"Information",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE
"Profondeur de recherche ?\n(Conseil 4)",
(mode == GameMode.PVGOD ? "Bot Divin (PVGOD)" : "Bot Alpha-Beta"),
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE
);
mode = GameMode.PVP;
int depth = 4; // défaut
if (s != null) {
try { depth = Integer.parseInt(s.trim()); }
catch (Exception ignored) { depth = 4; }
} else {
// Annulation : on revient en PVP
new AvalamWindow(GameMode.PVP);
return;
}
if (depth < 1) depth = 1;
new AvalamWindow(mode, depth);
return;
}
new AvalamWindow(mode);

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@@ -9,33 +9,21 @@ package fr.iut_fbleau.Avalam;
* - une hauteur (nombre de pions empilés)
*
* Cette version est volontairement compatible avec le reste du projet :
* - constructeur Tower(Color) utilisé par BoardLoader
* - constructeur Tower(int, Color) utilisé dans d'autres parties possibles
* - usine createTower(Color) utilisé par BoardLoader
* - méthode mergeTower(Tower) utilisée par AvalamBoard
* - méthode merge(Tower) conservée (si elle est utilisée ailleurs)
*/
public class Tower {
//Attributs
/** Hauteur de la tour (nombre de pions empilés). */
private int height;
private byte height;
/** Couleur du sommet de la tour (propriétaire actuel). */
private Color color;
//Constructeur
/**
* Construit une tour de hauteur 1 avec la couleur donnée.
* (Constructeur attendu par BoardLoader dans ton projet.)
*
* @param color couleur du sommet
*/
public Tower(Color color) {
this(1, color);
}
/**
* Construit une tour avec une hauteur et une couleur données.
*
@@ -43,10 +31,20 @@ public class Tower {
* @param color couleur du sommet
*/
public Tower(int height, Color color) {
this.height = height;
this.height = (byte) height;
this.color = color;
}
/**
* Construit une tour de hauteur 1 avec la couleur donnée.
* (Constructeur attendu par BoardLoader dans le projet.)
*
* @param color couleur du sommet
*/
public static Tower createTower(Color color) {
return new Tower(1, color);
}
//Méthodes
/**
@@ -73,20 +71,11 @@ public class Tower {
*
* @param src tour source empilée sur la destination
*/
public void merge(Tower src) {
public void mergeTower(Tower src) {
this.height += src.height;
this.color = src.color;
}
/**
* Alias de merge() pour compatibilité avec d'autres classes.
*
* @param src tour source empilée sur la destination
*/
public void mergeTower(Tower src) {
merge(src);
}
//Affichage
/**

View File

@@ -1,22 +1,217 @@
package fr.iut_fbleau.Bot;
import fr.iut_fbleau.Avalam.AvalamBoard;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractGamePlayer;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.IBoard;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Result;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;
import java.util.Random;
/**
* Bot Alpha-Beta (préparé).
* Pour l'instant non implémenté.
* Bot Alpha-Beta avec cut-off (profondeur maximale).
*
* Idée :
* - si on atteint la profondeur limite, on évalue la position (heuristique).
* - sinon, on explore les coups avec Alpha-Beta (minimax optimisé).
*
*
*/
public class AlphaBetaBot extends AbstractGamePlayer {
public AlphaBetaBot(Player p) {
//Attributs
/** Joueur contrôlé par ce bot (PLAYER1 ou PLAYER2). */
private final Player me;
/** Profondeur maximale de recherche (cut-off). */
private final int maxDepth;
/** Générateur aléatoire pour départager des coups de même valeur. */
private final Random rng = new Random();
//Constructeur
/**
* Construit un bot Alpha-Beta.
*
* @param p joueur contrôlé par ce bot
* @param maxDepth profondeur maximale de recherche
*/
public AlphaBetaBot(Player p, int maxDepth) {
super(p);
this.me = p;
this.maxDepth = Math.max(1, maxDepth);
}
//Méthodes
/**
* Méthode appelée par GameAPI : le bot doit choisir un coup.
*
* @param board copie sûre de l'état de jeu (IBoard)
* @return un coup (AbstractPly) ou null si aucun coup possible
*/
@Override
public AbstractPly giveYourMove(IBoard board) {
throw new UnsupportedOperationException("AlphaBetaBot non implémenté pour l'instant.");
if (board == null || board.isGameOver()) return null;
List<AbstractPly> moves = listMoves(board);
if (moves.isEmpty()) return null;
boolean isMax = (board.getCurrentPlayer() == me);
int bestValue = isMax ? Integer.MIN_VALUE : Integer.MAX_VALUE;
List<AbstractPly> bestMoves = new ArrayList<>();
int alpha = Integer.MIN_VALUE;
int beta = Integer.MAX_VALUE;
for (AbstractPly m : moves) {
IBoard next = board.safeCopy();
next.doPly(m);
int value = alphaBeta(next, maxDepth - 1, alpha, beta);
if (isMax) {
if (value > bestValue) {
bestValue = value;
bestMoves.clear();
bestMoves.add(m);
} else if (value == bestValue) {
bestMoves.add(m);
}
alpha = Math.max(alpha, bestValue);
} else {
if (value < bestValue) {
bestValue = value;
bestMoves.clear();
bestMoves.add(m);
} else if (value == bestValue) {
bestMoves.add(m);
}
beta = Math.min(beta, bestValue);
}
}
return bestMoves.get(rng.nextInt(bestMoves.size()));
}
/**
* Fonction récursive Alpha-Beta.
*/
private int alphaBeta(IBoard board, int depth, int alpha, int beta) {
if (board.isGameOver()) {
return terminalValue(board);
}
if (depth == 0) {
return evaluate(board);
}
boolean isMax = (board.getCurrentPlayer() == me);
List<AbstractPly> moves = listMoves(board);
if (moves.isEmpty()) {
return evaluate(board);
}
if (isMax) {
int best = Integer.MIN_VALUE;
for (AbstractPly m : moves) {
IBoard next = board.safeCopy();
next.doPly(m);
int val = alphaBeta(next, depth - 1, alpha, beta);
best = Math.max(best, val);
alpha = Math.max(alpha, best);
if (alpha >= beta) break;
}
return best;
} else {
int best = Integer.MAX_VALUE;
for (AbstractPly m : moves) {
IBoard next = board.safeCopy();
next.doPly(m);
int val = alphaBeta(next, depth - 1, alpha, beta);
best = Math.min(best, val);
beta = Math.min(beta, best);
if (alpha >= beta) break;
}
return best;
}
}
/**
* Convertit le résultat final en valeur très grande (victoire/défaite).
* Result est du point de vue de PLAYER1.
*/
private int terminalValue(IBoard board) {
Result r = board.getResult();
if (r == null) return 0;
boolean botIsP1 = (me == Player.PLAYER1);
if (r == Result.DRAW) return 0;
if (botIsP1) {
return (r == Result.WIN) ? 100000 : -100000;
} else {
return (r == Result.LOSS) ? 100000 : -100000;
}
}
/**
* Heuristique simple Avalam :
* score = (tours du bot) - (tours adverses)
*/
private int evaluate(IBoard board) {
if (!(board instanceof AvalamBoard)) return 0;
AvalamBoard b = (AvalamBoard) board;
Color botColor = (me == Player.PLAYER1) ? Color.YELLOW : Color.RED;
Color oppColor = (me == Player.PLAYER1) ? Color.RED : Color.YELLOW;
int botTowers = 0;
int oppTowers = 0;
for (int r = 0; r < AvalamBoard.SIZE; r++) {
for (int c = 0; c < AvalamBoard.SIZE; c++) {
Tower t = b.getTowerAt(r, c);
if (t == null) continue;
if (t.getColor() == botColor) botTowers++;
else if (t.getColor() == oppColor) oppTowers++;
}
}
return botTowers - oppTowers;
}
/**
* Récupère tous les coups légaux via iterator().
*/
private List<AbstractPly> listMoves(IBoard board) {
List<AbstractPly> moves = new ArrayList<>();
Iterator<AbstractPly> it = board.iterator();
while (it.hasNext()) moves.add(it.next());
return moves;
}
//Affichage
}

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@@ -0,0 +1,192 @@
package fr.iut_fbleau.Bot;
import fr.iut_fbleau.Avalam.AvalamBoard;
import fr.iut_fbleau.Avalam.AvalamPly;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractGamePlayer;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.IBoard;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Result;
import java.util.*;
/**
* Bot "Divin" (fort) pour Avalam.
*
*
* Objectif : trop fort. */
public class DivineBot{
private final Player me;
private final int maxDepth;
private final Random rng = new Random();
public DivineBot(Player p, int maxDepth) {
super(p);
this.me = p;
this.maxDepth = Math.max(1, maxDepth);
}
// ===================== COUP À JOUER =====================
@Override
public AbstractPly giveYourMove(IBoard board) {
if (board == null || board.isGameOver()) return null;
List<AbstractPly> moves = listMoves(board);
if (moves.isEmpty()) return null;
boolean isMax = board.getCurrentPlayer() == me;
int bestValue = isMax ? Integer.MIN_VALUE : Integer.MAX_VALUE;
List<AbstractPly> bestMoves = new ArrayList<>();
int alpha = Integer.MIN_VALUE;
int beta = Integer.MAX_VALUE;
for (AbstractPly m : moves) {
IBoard next = board.safeCopy();
next.doPly(m);
int value = alphaBeta(next, maxDepth - 1, alpha, beta);
if (isMax) {
if (value > bestValue) {
bestValue = value;
bestMoves.clear();
bestMoves.add(m);
} else if (value == bestValue) {
bestMoves.add(m);
}
alpha = Math.max(alpha, bestValue);
} else {
if (value < bestValue) {
bestValue = value;
bestMoves.clear();
bestMoves.add(m);
} else if (value == bestValue) {
bestMoves.add(m);
}
beta = Math.min(beta, bestValue);
}
}
return bestMoves.get(rng.nextInt(bestMoves.size()));
}
// ===================== ALPHA-BETA =====================
private int alphaBeta(IBoard board, int depth, int alpha, int beta) {
if (board.isGameOver()) {
return terminalValue(board);
}
if (depth == 0) {
return evaluate(board);
}
List<AbstractPly> moves = listMoves(board);
if (moves.isEmpty()) {
return evaluate(board);
}
boolean isMax = board.getCurrentPlayer() == me;
if (isMax) {
int best = Integer.MIN_VALUE;
for (AbstractPly m : moves) {
IBoard next = board.safeCopy();
next.doPly(m);
int val = alphaBeta(next, depth - 1, alpha, beta);
best = Math.max(best, val);
alpha = Math.max(alpha, best);
if (alpha >= beta) break;
}
return best;
} else {
int best = Integer.MAX_VALUE;
for (AbstractPly m : moves) {
IBoard next = board.safeCopy();
next.doPly(m);
int val = alphaBeta(next, depth - 1, alpha, beta);
best = Math.min(best, val);
beta = Math.min(beta, best);
if (alpha >= beta) break;
}
return best;
}
}
// ===================== TERMINAL =====================
private int terminalValue(IBoard board) {
Result r = board.getResult();
if (r == null) return 0;
boolean botIsP1 = (me == Player.PLAYER1);
if (r == Result.DRAW) return 0;
if (botIsP1) {
return (r == Result.WIN) ? 100000 : -100000;
} else {
return (r == Result.LOSS) ? 100000 : -100000;
}
}
// ===================== ÉVALUATEUR =====================
/**
* Évaluateur heuristique Avalam :
* - tours finales > quasi finales > stables > faibles
* - approximation du score final
*/
private int evaluate(IBoard board) {
if (!(board instanceof AvalamBoard)) return 0;
AvalamBoard b = (AvalamBoard) board;
Color myColor = (me == Player.PLAYER1) ? Color.YELLOW : Color.RED;
Color oppColor = (me == Player.PLAYER1) ? Color.RED : Color.YELLOW;
int score = 0;
for (int r = 0; r < AvalamBoard.SIZE; r++) {
for (int c = 0; c < AvalamBoard.SIZE; c++) {
Tower t = b.getTowerAt(r, c);
if (t == null) continue;
int h = t.getHeight();
int value;
if (h == 5) value = 1000; // tour gagnée
else if (h == 4) value = 300; // quasi gagnée
else if (h == 3) value = 120; // stable
else if (h == 2) value = 40;
else value = 10;
if (t.getColor() == myColor) score += value;
else if (t.getColor() == oppColor) score -= value;
}
}
return score;
}
// ===================== OUTILS =====================
private List<AbstractPly> listMoves(IBoard board) {
List<AbstractPly> moves = new ArrayList<>();
Iterator<AbstractPly> it = board.iterator();
while (it.hasNext()) moves.add(it.next());
return moves;
}
}