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felix-vi
6226f4254a mise en place du bot divin dans l'arène et modification de la javadoc 2026-02-04 13:22:17 +01:00
32f77e5495 Bot Divin et AvalamWindow connecté 2026-02-04 13:17:52 +01:00
7ae0d69aaa Bot divin en cours de création 2026-02-04 13:17:52 +01:00
fb0b8da097 Merge pull request 'Arene' (#21) from Arene into master
Reviewed-on: #21
2026-02-04 13:01:07 +01:00
6eb63cacaa Séparation des classes BoardView et BackgroundLayer 2026-02-03 09:20:22 +01:00
felix-vi
b4f93e7647 j'avais oublié de faire la javadoc 2026-02-01 17:24:43 +01:00
felix-vi
be459707ce commit rapide car j'avais déjà le code mais que je n'avais pas push le code d'avant 2026-01-31 14:28:05 +01:00
felix-vi
d907d2d52b ajout du mode Arene où on choisi les bot qui s'affronte et le nombre de partie 2026-01-31 14:26:23 +01:00
fdba5f0f2f Diagrammes V1(incomplet) 2026-01-30 10:44:58 +01:00
6269404e7d Merge pull request 'Retour sur master' (#18) from main into master
Reviewed-on: #18
2026-01-30 09:44:55 +01:00
4e8528fd58 Classe Tower Optimisé 2026-01-30 09:42:14 +01:00
fa493f2fc1 Ajout gitignore 2026-01-30 09:40:49 +01:00
aba891e060 bot alpha-beta + correctif + debut bot divin 2026-01-29 13:34:40 -05:00
27663cd583 Merge pull request 'Menu game mode + bot idiot' (#17) from bot into master
Reviewed-on: #17
2026-01-26 13:43:10 +01:00
031b23c7c5 Menu game mode + bot idiot 2026-01-26 13:41:48 +01:00
b97b9cef69 nettoyage + lisibilité code + changement structure 2026-01-26 06:39:49 -05:00
25f8dcdc76 Fond avalam board sans .class 2025-11-27 14:06:21 -05:00
823b0fcae0 Fond avalam board 2025-11-27 14:06:05 -05:00
9f78dad6e5 Téléverser les fichiers vers "fr/iut_fbleau/Res" 2025-11-27 20:01:28 +01:00
830729ca21 RM temp AvalamWindow 2025-11-27 13:10:03 +01:00
d95d52785e Merge pull request 'Maj BoardLoader + Makefile' (#14) from MecaniqueJeu into master
Reviewed-on: #14
2025-11-27 13:07:55 +01:00
ddf9b00c0a Maj BoardLoader + makefile - .class 2025-11-27 13:06:32 +01:00
c1e5de9ed2 Maj BoardLoader + makefile 2025-11-27 13:06:14 +01:00
1921b523c6 Jeu jouable avec fin de parti 2025-11-25 16:02:23 -05:00
d23aeb266f Merge pull request 'Regle_coup' (#12) from Regle_coup into master
Reviewed-on: #12
2025-11-24 13:01:18 +01:00
36 changed files with 2650 additions and 1243 deletions

2
.gitignore vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,2 @@
# Ignorer le répertoire bin
/bin

View File

@@ -0,0 +1,218 @@
---
title: Avalam - Diagramme de classes (complet)
---
classDiagram
class AvalamBoard{
+SIZE: int
-MAX_HEIGHT: int
-grid: Tower[][]
-gameOver: boolean
-result: Result
+AvalamBoard(Tower[][] initialGrid, Player startingPlayer)
+AvalamBoard(Tower[][] initialGrid)
-AvalamBoard(Tower[][] grid, Player current, boolean gameOver, Result result)
+getTowerAt(int row, int col): Tower
-inBounds(int r, int c): boolean
-areAdjacent(int r1, int c1, int r2, int c2): boolean
-colorForPlayer(Player p): Color
+isGameOver(): boolean
+getResult(): Result
+isLegal(AbstractPly c): boolean
+doPly(AbstractPly c): void
+iterator(): Iterator<AbstractPly>
+safeCopy(): IBoard
}
AvalamBoard "1" *-- "many" Tower
AvalamBoard ..> AvalamPly
class AvalamPly{
-xFrom : int
-yFrom : int
-xTo : int
-yTo : int
+AvalamPly(Player player, int xFrom, int yFrom, int xTo, int yTo)
+getXFrom(): int
+getXFrom(): int
+getXFrom(): int
+getXFrom(): int
+toString(): String
}
class AvalamWindow{
-board : AvalamBoard
-scoreView : ScoreView
-turnView : TurnView
-boardView : BoardView
-mode: GameMode
-botPlayer: Player
-idiotBot: IdiotBot
-alphaBot: AlphaBetaBot
-divineBot: Object
-botAnimating: boolean
+AvalamWindow()
+AvalamWindow(GameMode mode)
+AvalamWindow(GameMode mode, int alphaDepth)
+onBoardUpdated(): void
-maybePlayBotTurn(): void
-computeScore(Color c): int
-turnMessage(): String
}
AvalamWindow *-- AvalamBoard
AvalamWindow *-- BoardView
AvalamWindow *-- ScoreView
AvalamWindow *-- TurnView
AvalamWindow --> GameMode
class BoardLoader{
+loadFromFile(String resourcePath): Tower[][]
}
class BoardView{
-board: AvalamBoard
-backgroundLayer: BackgroundLayer
-highlightLayer: HighlightLayer
-pieceLayer: PieceLayer
-controller: InteractionController
-size: int
-spacing: int
-xBase: int
-yBase: int
-boardUpdateCallback: Runnable
+BoardView(AvalamBoard board, Runnable boardUpdateCallback)
+getController(): InteractionController
+setInteractionEnabled(boolean enabled): void
+onBoardUpdated(): void
+refresh(): void
-boardGrid(): Tower[][]
-boardGrid(): Tower[][]
}
BoardView *-- BackgroundLayer
BoardView *-- HighlightLayer
BoardView *-- PieceLayer
BoardView *-- InteractionController
BoardView --> AvalamBoard
class BackgroundLayer{
-img: Image
+BackgroundLayer(String resourcePath)
#paintComponent(Graphics g): void
}
class Color{
-YELLOW(int r, int g, int b)
-RED(int r, int g, int b)
-swingColor: java.awt.Color
+Color(int r, int g, int b)
+getSwingColor(): java.awt.Color
+toPlayer(): fr.iut_fbleau.GameAPI.Player
}
class GameMode{
PVP
PVBOT
PVALPHA
PVGOD
}
class HighlightLayer{
-xBase: int
-yBase: int
-spacing: int
-size: int
-legalMoves: List<Point>
+HighlightLayer(int xBase, int yBase, int spacing, int size)
+setLegalMoves(List<Point> moves): void
#paintComponent(Graphics g): void
}
class InteractionController{
-board: AvalamBoard
-selectedRow: int
-selectedCol: int
-legalMoves: List<Point>
-view: BoardView
+InteractionController(AvalamBoard board, BoardView view)
+onPieceClicked(int r, int c): void
+selectTower(int r, int c): void
-clearSelection(): void
-computeLegalMoves(): void
-tryMove(int r, int c): void
}
InteractionController --> AvalamBoard
InteractionController --> BoardView
class Main{
+main(String[] args): void
}
Main ..> AvalamWindow
Main ..> GameMode
class PieceButton{
-color: java.awt.Color
-height: int
-hover: boolean
+row: int
+col: int
+PieceButton(java.awt.Color c, int height, int row, int col)
#paintComponent(Graphics g): void
+contains(int x, int y): boolean
}
class PieceLayer{
+PieceLayer()
+displayGrid(Tower[][] grid, int xBase, int yBase, int spacing, int size, java.util.function.BiConsumer<Integer, Integer> clickCallback): void
}
class ScoreView{
-scoreY: JLabel
-scoreR: JLabel
+ScoreView(int y, int r)
+updateScores(int y, int r): void
}
class Tower{
-height: byte
-color: Color
+Tower(int height, Color color)
+createTower(Color color): Tower
+getHeight(): int
+getColor(): Color
+mergeTower(Tower src): void
+toString(): String
}
Tower --> Color
class TurnView{
-text: JLabel
+TurnView(String initial)
+setTurn(String s): void
}
BoardLoader ..> Tower
PieceLayer ..> Tower
PieceButton ..> Tower

View File

@@ -0,0 +1,27 @@
---
title: Bot - Diagramme de classes (complet)
---
classDiagram
class AlphaBetaBot{
-me: Player
-maxDepth: int
-rng: Random
+AlphaBetaBot(Player p, int maxDepth)
+giveYourMove(IBoard board): AbstractPly
-alphaBeta(IBoard board, int depth, int alpha, int beta): int
-terminalValue(IBoard board): int
-evaluate(IBoard board): int
-listMoves(IBoard board): List<AbstractPly>
}
class DivineBot{
}
class IdiotBot{
-rng: Random
+IdiotBot(Player p)
+giveYourMove(IBoard board): AbstractPly
}

View File

@@ -0,0 +1,73 @@
---
title: GameAPI - Diagramme de classes (complet)
---
classDiagram
class AbstractBoard{
<<abstract>>
-currentPlayer: Player
-history: Deque<AbstractPly>
+AbstractBoard(Player p, Deque<AbstractPly> h)
#setNextPlayer(): void
#addPlyToHistory(AbstractPly c): void
#removePlyFromHistory(): AbstractPly
#getLastPlyFromHistory(): AbstractPly
+getCurrentPlayer()
+isGameOver(): boolean
+getResult(): Result
+isLegal(AbstractPly c): boolean
+iterator(): Iterator<AbstractPly>
+doPly(AbstractPly c): void
+undoPly(): void
+safeCopy(): IBoard
}
class AbstractGame{
<<abstract>>
-currentBoard: IBoard
-mapPlayers: EnumMap<Player, AbstractGamePlayer>
+AbstractGame(IBoard b, EnumMap<Player,AbstractGamePlayer> m)
+run(): Result
}
class AbstractGamePlayer{
<<abstract>>
-iAm: Player
+AbstractGamePlayer(Player p)
+giveYourMove(IBoard p): AbstractPly
}
class AbstractPly{
<<abstract>>
-joueur: Player
+AbstractPly(Player j)
+getPlayer(): Player
}
class IBoard{
+getCurrentPlayer(): Player
+isGameOver(): boolean
+getResult(): Result
+isLegal(AbstractPly c): boolean
+iterator(): Iterator<AbstractPly>
+doPly(AbstractPly c): void
+undoPly(): void
+safeCopy(): IBoard
}
class Player{
<<enumerate>>
PLAYER1
PLAYER2
}
class Result{
<<enumerate>>
WIN
DRAW
LOSS
}

View File

@@ -2,6 +2,10 @@
SRC_DIR = fr
BIN_DIR = bin
# === Répertoires des ressources ===
RES_SRC = fr/iut_fbleau/Res
RES_BIN = bin/fr/iut_fbleau/Res
# === Recherche automatique des fichiers .java dans tous les sous-dossiers ===
SOURCES := $(shell find $(SRC_DIR) -name "*.java")
@@ -19,11 +23,20 @@ JAVAFLAGS = -cp $(BIN_DIR)
all: build
# === Compilation ===
build:
build: compile resources
@echo "✔ Compilation terminée."
compile:
@echo "===> Compilation du projet Avalam..."
@mkdir -p $(BIN_DIR)
@$(JC) $(JCFLAGS) $(SOURCES)
@echo "✔ Compilation terminée."
# === Copie des ressources (.txt) dans bin ===
resources:
@echo "===> Copie des ressources..."
@mkdir -p $(RES_BIN)
@cp $(RES_SRC)/* $(RES_BIN)/
@echo "✔ Ressources copiées."
# === Exécution ===
run:

View File

@@ -0,0 +1,44 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractGame;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractGamePlayer;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.IBoard;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
import java.util.EnumMap;
/**
* Classe pour jouer une partie entre deux bots sans interface graphique.
* Utilisée dans le mode Arène.
*
* @version 1.0
*/
public class ArenaGame extends AbstractGame {
/**
* Construit une partie Arène entre deux bots.
*
* @param board plateau initial
* @param bot1 bot pour PLAYER1
* @param bot2 bot pour PLAYER2
*/
public ArenaGame(IBoard board, AbstractGamePlayer bot1, AbstractGamePlayer bot2) {
super(board, createPlayerMap(bot1, bot2));
}
/**
* Crée la map des joueurs pour AbstractGame.
*
* @param bot1 bot pour PLAYER1
* @param bot2 bot pour PLAYER2
* @return une EnumMap associant chaque Player à son bot
*/
private static EnumMap<Player, AbstractGamePlayer> createPlayerMap(
AbstractGamePlayer bot1, AbstractGamePlayer bot2) {
EnumMap<Player, AbstractGamePlayer> map = new EnumMap<>(Player.class);
map.put(Player.PLAYER1, bot1);
map.put(Player.PLAYER2, bot2);
return map;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,275 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import fr.iut_fbleau.Bot.AlphaBetaBot;
import fr.iut_fbleau.Bot.DivineBot;
import fr.iut_fbleau.Bot.IdiotBot;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractGamePlayer;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Result;
import javax.swing.*;
import javax.swing.table.DefaultTableModel;
import java.awt.*;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* Fenêtre pour le mode Arène.
* Permet de sélectionner trois bots (Idiot, Alpha-Beta, Divin), de configurer la profondeur
* de recherche pour les bots intelligents, de choisir le nombre de parties, et d'afficher les résultats.
*
* @version 1.0
*/
public class ArenaWindow extends JFrame {
/** Tableau affichant les résultats des parties. */
private JTable resultsTable;
/** Modèle de données pour le tableau des résultats. */
private DefaultTableModel tableModel;
/** Liste des résultats des parties (non utilisée actuellement). */
private List<String> results;
/**
* Construit la fenêtre Arène.
*/
public ArenaWindow() {
super("Arène - Bot vs Bot");
setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);
setLayout(new BorderLayout());
results = new ArrayList<>();
// Panneau de configuration
JPanel configPanel = createConfigPanel();
add(configPanel, BorderLayout.NORTH);
// Tableau des résultats
createResultsTable();
JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(resultsTable);
add(scrollPane, BorderLayout.CENTER);
// Panneau des boutons
JPanel buttonPanel = new JPanel(new FlowLayout());
JButton startButton = new JButton("Lancer les parties");
startButton.addActionListener(e -> showConfigDialog());
buttonPanel.add(startButton);
JButton backButton = new JButton("Retour au menu");
backButton.addActionListener(e -> {
dispose(); // Ferme la fenêtre Arène
Main.showModeSelection(); // Affiche le menu principal
});
buttonPanel.add(backButton);
add(buttonPanel, BorderLayout.SOUTH);
pack();
setSize(600, 400);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
}
/**
* Crée le panneau de configuration (pour l'instant vide, sera rempli par le dialogue).
*
* @return un JPanel contenant les informations de configuration
*/
private JPanel createConfigPanel() {
JPanel panel = new JPanel();
panel.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder("Configuration"));
panel.add(new JLabel("Utilisez le bouton 'Lancer les parties' pour configurer et démarrer."));
return panel;
}
/**
* Crée le tableau des résultats avec les colonnes : Partie, Bot 1, Bot 2, Gagnant.
*/
private void createResultsTable() {
String[] columnNames = {"Partie", "Bot 1", "Bot 2", "Gagnant"};
tableModel = new DefaultTableModel(columnNames, 0) {
@Override
public boolean isCellEditable(int row, int column) {
return false;
}
};
resultsTable = new JTable(tableModel);
resultsTable.setFillsViewportHeight(true);
}
/**
* Affiche le dialogue de configuration et lance les parties.
*/
private void showConfigDialog() {
// Choix du bot 1
String[] botTypes = {"Bot Idiot", "Bot Alpha-Beta", "Bot Divin"};
String bot1Choice = (String) JOptionPane.showInputDialog(
this,
"Choisissez le Bot 1 (Joueur 1) :",
"Configuration Arène - Bot 1",
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE,
null,
botTypes,
botTypes[0]
);
if (bot1Choice == null) return;
// Choix du bot 2
String bot2Choice = (String) JOptionPane.showInputDialog(
this,
"Choisissez le Bot 2 (Joueur 2) :",
"Configuration Arène - Bot 2",
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE,
null,
botTypes,
botTypes[0]
);
if (bot2Choice == null) return;
// Profondeur pour Alpha-Beta et Divin
int depth = 4;
if (bot1Choice.contains("Alpha") || bot1Choice.contains("Divin") ||
bot2Choice.contains("Alpha") || bot2Choice.contains("Divin")) {
String depthStr = JOptionPane.showInputDialog(
this,
"Profondeur de recherche pour les bots Alpha-Beta/Divin ?\n(Conseil: 4)",
"Profondeur",
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE
);
if (depthStr != null) {
try {
depth = Integer.parseInt(depthStr.trim());
if (depth < 1) depth = 1;
} catch (Exception e) {
depth = 4;
}
}
}
// Nombre de parties
String nbPartiesStr = JOptionPane.showInputDialog(
this,
"Combien de parties voulez-vous jouer ?",
"Nombre de parties",
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE
);
if (nbPartiesStr == null) return;
int nbParties;
try {
nbParties = Integer.parseInt(nbPartiesStr.trim());
if (nbParties < 1) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "Le nombre de parties doit être au moins 1.");
return;
}
} catch (Exception e) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "Nombre invalide.");
return;
}
// Lancer les parties
runArena(bot1Choice, bot2Choice, depth, nbParties);
}
/**
* Lance les parties entre les deux bots.
*
* @param bot1Type type du bot 1 (Joueur 1)
* @param bot2Type type du bot 2 (Joueur 2)
* @param depth profondeur de recherche pour les bots Alpha-Beta/Divin
* @param nbParties nombre de parties à jouer
*/
private void runArena(String bot1Type, String bot2Type, int depth, int nbParties) {
// Créer les bots
AbstractGamePlayer bot1 = createBot(bot1Type, Player.PLAYER1, depth);
AbstractGamePlayer bot2 = createBot(bot2Type, Player.PLAYER2, depth);
if (bot1 == null || bot2 == null) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "Erreur lors de la création des bots.");
return;
}
// Vider le tableau
tableModel.setRowCount(0);
results.clear();
// Charger le plateau initial
Tower[][] initialGrid = BoardLoader.loadFromFile("fr/iut_fbleau/Res/Plateau.txt");
// Lancer les parties
for (int i = 1; i <= nbParties; i++) {
AvalamBoard board = new AvalamBoard(initialGrid, Player.PLAYER1);
ArenaGame game = new ArenaGame(board, bot1, bot2);
try {
Result result = game.run();
String winner = getWinnerName(result, bot1Type, bot2Type);
// Ajouter au tableau
tableModel.addRow(new Object[]{
"Partie " + i,
bot1Type,
bot2Type,
winner
});
} catch (Exception e) {
tableModel.addRow(new Object[]{
"Partie " + i,
bot1Type,
bot2Type,
"Erreur: " + e.getMessage()
});
}
}
// Afficher un message de fin
JOptionPane.showMessageDialog(
this,
"Toutes les parties sont terminées !",
"Arène terminée",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE
);
}
/**
* Crée un bot selon son type.
*
* @param botType type de bot ("Bot Idiot", "Bot Alpha-Beta", "Bot Divin")
* @param player joueur contrôlé par ce bot (PLAYER1 ou PLAYER2)
* @param depth profondeur de recherche pour Alpha-Beta/Divin
* @return une instance de AbstractGamePlayer correspondant au type, ou null si le type est invalide
*/
private AbstractGamePlayer createBot(String botType, Player player, int depth) {
if (botType.equals("Bot Idiot")) {
return new IdiotBot(player);
} else if (botType.equals("Bot Alpha-Beta")) {
return new AlphaBetaBot(player, depth);
} else if (botType.equals("Bot Divin")) {
return new DivineBot(player, depth);
}
return null;
}
/**
* Détermine le nom du gagnant selon le résultat.
*
* @param result résultat de la partie (WIN, LOSS, ou DRAW du point de vue de PLAYER1)
* @param bot1Type nom du bot 1
* @param bot2Type nom du bot 2
* @return une chaîne indiquant le gagnant ou "Match nul"
*/
private String getWinnerName(Result result, String bot1Type, String bot2Type) {
if (result == Result.WIN) {
return bot1Type + " (Joueur 1)";
} else if (result == Result.LOSS) {
return bot2Type + " (Joueur 2)";
} else {
return "Match nul";
}
}
}

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View File

@@ -4,126 +4,101 @@ import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
/**
* Représente un coup dans le jeu Avalam.
* Un coup consiste à déplacer une tour de la position (xFrom, yFrom)
* vers la position (xTo, yTo).
*
* @author AMARY Aurelien, DICK Adrien, FELIX-VIMALARATNAM Patrick, RABAN Hugo
* @version 1.0
*/
* La classe <code>AvalamPly</code>
*
* Représente un coup (ply) dans le jeu Avalam.
* Un coup est défini par :
* - un joueur (PLAYER1 ou PLAYER2)
* - une position source (xFrom, yFrom)
* - une position destination (xTo, yTo)
*
* Cette classe ne vérifie pas la légalité : tout est délégué à <code>AvalamBoard</code>.
*/
public class AvalamPly extends AbstractPly {
/** Coordonnée X de la case source */
private int xFrom;
/** Coordonnée Y de la case source */
private int yFrom;
/** Coordonnée X de la case destination */
private int xTo;
/** Coordonnée Y de la case destination */
private int yTo;
/** Hauteur de la tour source (utilisée pour l'annulation de coup) */
private int sourceHeight;
//Attributs
/** Coordonnée ligne de la case source. */
private final int xFrom;
/** Coordonnée colonne de la case source. */
private final int yFrom;
/** Coordonnée ligne de la case destination. */
private final int xTo;
/** Coordonnée colonne de la case destination. */
private final int yTo;
//Constructeur
/**
* Constructeur par défaut d'un coup Avalam.
* La hauteur de la source sera définie automatiquement lors de l'application du coup.
* Construit un coup Avalam.
*
* @param joueur Le joueur qui effectue le coup
* @param xFrom Coordonnée X de la case source
* @param yFrom Coordonnée Y de la case source
* @param xTo Coordonnée X de la case destination
* @param yTo Coordonnée Y de la case destination
* @param player joueur qui joue le coup
* @param xFrom ligne d'origine
* @param yFrom colonne d'origine
* @param xTo ligne de destination
* @param yTo colonne de destination
*/
public AvalamPly(Player joueur, int xFrom, int yFrom, int xTo, int yTo) {
super(joueur);
public AvalamPly(Player player, int xFrom, int yFrom, int xTo, int yTo) {
super(player);
this.xFrom = xFrom;
this.yFrom = yFrom;
this.xTo = xTo;
this.yTo = yTo;
this.sourceHeight = -1; // Sera défini lors du doPly
}
/**
* Constructeur avec hauteur de la source spécifiée.
* Utilisé principalement pour l'annulation de coups.
*
* @param joueur Le joueur qui effectue le coup
* @param xFrom Coordonnée X de la case source
* @param yFrom Coordonnée Y de la case source
* @param xTo Coordonnée X de la case destination
* @param yTo Coordonnée Y de la case destination
* @param sourceHeight Hauteur de la tour source avant le déplacement
*/
public AvalamPly(Player joueur, int xFrom, int yFrom, int xTo, int yTo, int sourceHeight) {
super(joueur);
this.xFrom = xFrom;
this.yFrom = yFrom;
this.xTo = xTo;
this.yTo = yTo;
this.sourceHeight = sourceHeight;
}
//Méthodes
/**
* Retourne la coordonnée X de la case source.
* Retourne la ligne d'origine.
*
* @return La coordonnée X de la case source
* @return ligne source
*/
public int getXFrom() {
return xFrom;
}
/**
* Retourne la coordonnée Y de la case source.
* Retourne la colonne d'origine.
*
* @return La coordonnée Y de la case source
* @return colonne source
*/
public int getYFrom() {
return yFrom;
}
/**
* Retourne la coordonnée X de la case destination.
* Retourne la ligne de destination.
*
* @return La coordonnée X de la case destination
* @return ligne destination
*/
public int getXTo() {
return xTo;
}
/**
* Retourne la coordonnée Y de la case destination.
* Retourne la colonne de destination.
*
* @return La coordonnée Y de la case destination
* @return colonne destination
*/
public int getYTo() {
return yTo;
}
/**
* Retourne la hauteur de la tour source.
*
* @return La hauteur de la tour source, ou -1 si non définie
*/
public int getSourceHeight() {
return sourceHeight;
}
//Affichage
/**
* Définit la hauteur de la tour source.
* Cette méthode est appelée automatiquement lors de l'application du coup.
* Retourne une représentation textuelle du coup.
*
* @param height La hauteur de la tour source
* @return chaîne décrivant le coup
*/
public void setSourceHeight(int height) {
this.sourceHeight = height;
}
@Override
public String toString() {
return "AvalamPly{" +
"joueur=" + getPlayer() +
", from=(" + xFrom + "," + yFrom + ")" +
", to=(" + xTo + "," + yTo + ")" +
"player=" + getPlayer() +
", (" + xFrom + "," + yFrom + ") -> (" + xTo + "," + yTo + ")" +
'}';
}
}

View File

@@ -1,42 +1,318 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import fr.iut_fbleau.Avalam.logic.*;
import fr.iut_fbleau.Avalam.ui.*;
import fr.iut_fbleau.Bot.AlphaBetaBot;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
import fr.iut_fbleau.Bot.DivineBot;
import fr.iut_fbleau.Bot.IdiotBot;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Result;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* Fenêtre principale du jeu Avalam.
* La classe <code>AvalamWindow</code>
*
* Fenêtre principale (interface graphique) du jeu Avalam.
* Elle contient :
* - le plateau (BoardView)
* - laffichage du score (ScoreView)
* - laffichage du joueur courant (TurnView)
*
* Elle pilote un objet <code>AvalamBoard</code> (moteur du jeu).
* Elle peut fonctionner en mode :
* - joueur vs joueur
* - joueur vs bot idiot (aléatoire)
* - joueur vs bot alpha (cut-off)
* - joueur vs bot divin (PVGOD)
*
* @version 1.0
* Date :
* Licence :
*/
public class AvalamWindow extends JFrame {
//Attributs
/** Moteur du jeu (état + règles). */
private AvalamBoard board;
/** Vue affichant le score. */
private ScoreView scoreView;
/** Vue affichant le joueur courant. */
private TurnView turnView;
/** Vue affichant le plateau. */
private BoardView boardView;
/** Mode de jeu sélectionné. */
private final GameMode mode;
/** Joueur contrôlé par le bot (si actif). */
private final Player botPlayer = Player.PLAYER2;
/** Bot idiot (utilisé si mode PVBOT). */
private final IdiotBot idiotBot;
/** Bot Alpha-Beta (utilisé si mode PVALPHA). */
private final AlphaBetaBot alphaBot;
private final DivineBot divineBot;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
// /** Bot Divin (utilisé si mode PVGOD). */
// private final DivineBot divineBot;
/**
* A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
* On garde l'attribut à null pour ne pas casser la compilation,
* mais toute la logique PVGOD est désactivée/commentée.
*/
/** Indique si une animation de tour de bot est en cours. */
private boolean botAnimating = false;
//Constructeur
/**
* Construit la fenêtre en mode joueur vs joueur.
*/
public AvalamWindow() {
super("Avalam - Plateau Graphique");
this(GameMode.PVP, 4);
}
/**
* Construit la fenêtre en fonction du mode choisi.
* Pour PVALPHA/PVGOD, la profondeur par défaut est 4.
*
* @param mode mode de jeu
*/
public AvalamWindow(GameMode mode) {
this(mode, 4);
}
/**
* Construit la fenêtre en fonction du mode choisi.
* Si le mode est PVALPHA ou PVGOD, la profondeur est utilisée comme cut-off.
*
* @param mode mode de jeu
* @param alphaDepth profondeur de recherche pour Alpha-Beta / Bot Divin
*/
public AvalamWindow(GameMode mode, int alphaDepth) {
super("Avalam");
this.mode = mode;
this.idiotBot = (mode == GameMode.PVBOT) ? new IdiotBot(botPlayer) : null;
int depth = Math.max(1, alphaDepth);
this.alphaBot = (mode == GameMode.PVALPHA) ? new AlphaBetaBot(botPlayer, depth) : null;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
this.divineBot = (mode == GameMode.PVGOD) ? new DivineBot(botPlayer, depth) : null;
setSize(750, 800);
setLocationRelativeTo(null);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLayout(new BorderLayout());
Tower[][] grid = BoardLoader.loadFromFile("fr/iut_fbleau/Res/Plateau.txt");
GameState gs = new GameState(grid);
ScoreManager sm = new ScoreManager();
// Chargement du plateau initial
Tower[][] initialGrid = BoardLoader.loadFromFile("fr/iut_fbleau/Res/Plateau.txt");
int y = sm.count(Color.COLOR1, grid);
int r = sm.count(Color.COLOR2, grid);
// Initialisation du moteur (PLAYER1 commence)
board = new AvalamBoard(initialGrid);
ScoreView scoreView = new ScoreView(y, r);
TurnView turnView = new TurnView("Tour du joueur : Jaune");
// Panneau supérieur (score + tour)
JPanel topPanel = new JPanel(new GridLayout(2, 1));
topPanel.setBackground(new java.awt.Color(200, 200, 200));
BoardView boardView = new BoardView(gs);
scoreView = new ScoreView(
computeScore(Color.YELLOW),
computeScore(Color.RED)
);
JPanel top = new JPanel(new GridLayout(2,1));
top.add(scoreView);
top.add(turnView);
turnView = new TurnView(turnMessage());
add(top, BorderLayout.NORTH);
topPanel.add(scoreView);
topPanel.add(turnView);
add(topPanel, BorderLayout.NORTH);
// Plateau
boardView = new BoardView(board, this::onBoardUpdated);
add(boardView, BorderLayout.CENTER);
pack();
setResizable(false);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
// Si un jour le bot devait commencer (pas le cas ici), on le ferait jouer ici.
maybePlayBotTurn();
}
//Méthodes
/**
* Appelée après chaque coup (humain ou bot).
* Met à jour score, tour, et affiche la fin de partie.
*/
public void onBoardUpdated() {
scoreView.updateScores(
computeScore(Color.YELLOW),
computeScore(Color.RED)
);
turnView.setTurn(turnMessage());
if (board.isGameOver()) {
Result res = board.getResult();
String msg;
switch (res) {
case WIN:
msg = "Le joueur jaune a gagné !";
break;
case LOSS:
msg = "Le joueur rouge a gagné !";
break;
case DRAW:
msg = "Égalité !";
break;
default:
msg = "Fin de partie.";
break;
}
JOptionPane.showMessageDialog(
this,
msg,
"Partie terminée",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE
);
return;
}
// Si on est contre un bot et que cest son tour, on déclenche son animation.
maybePlayBotTurn();
}
/**
* Fait jouer le bot (idiot / alpha / divin) en deux étapes visibles :
* 1) sélection de la tour (affiche les coups légaux)
* 2) attente 1 seconde
* 3) déplacement vers la destination
*
* Le tout sans bloquer l'interface (Timer Swing).
*/
private void maybePlayBotTurn() {
// Mode joueur vs joueur : aucun bot
if (mode == GameMode.PVP) return;
// Sécurité
if (board.isGameOver()) return;
if (board.getCurrentPlayer() != botPlayer) return;
if (botAnimating) return;
// Vérifier qu'on a bien le bot correspondant
if (mode == GameMode.PVBOT && idiotBot == null) return;
if (mode == GameMode.PVALPHA && alphaBot == null) return;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
if (mode == GameMode.PVGOD && divineBot == null) return;
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
// Pour l'instant, si PVGOD est sélectionné, on ne joue pas de coup bot.
botAnimating = true;
// Désactiver les interactions du joueur pendant le tour du bot.
boardView.setInteractionEnabled(false);
// Choix dun coup sur une copie sûre
AbstractPly botMove;
if (mode == GameMode.PVBOT) {
botMove = idiotBot.giveYourMove(board.safeCopy());
} else if (mode == GameMode.PVALPHA) {
botMove = alphaBot.giveYourMove(board.safeCopy());
} else {
// A FAIRE PLUS TARD (PVGOD)
botMove = divineBot.giveYourMove(board.safeCopy());
}
if (botMove == null) {
botAnimating = false;
boardView.setInteractionEnabled(true);
return;
}
if (!(botMove instanceof AvalamPly)) {
botAnimating = false;
boardView.setInteractionEnabled(true);
return;
}
AvalamPly ap = (AvalamPly) botMove;
// Étape 1 : sélection (comme un clic humain)
InteractionController ctrl = boardView.getController();
ctrl.onPieceClicked(ap.getXFrom(), ap.getYFrom());
boardView.refresh();
// Étape 2 : attendre puis cliquer la destination
javax.swing.Timer t = new javax.swing.Timer(1000, e -> {
// Sécurité : si la partie a changé entre temps
if (board.isGameOver() || board.getCurrentPlayer() != botPlayer) {
botAnimating = false;
boardView.setInteractionEnabled(true);
((javax.swing.Timer) e.getSource()).stop();
return;
}
ctrl.onPieceClicked(ap.getXTo(), ap.getYTo());
boardView.refresh();
botAnimating = false;
boardView.setInteractionEnabled(true);
((javax.swing.Timer) e.getSource()).stop();
});
t.setRepeats(false);
t.start();
}
/**
* Calcule le score d'une couleur : nombre de tours contrôlées.
*
* @param c couleur à compter
* @return nombre de tours appartenant à la couleur c
*/
private int computeScore(Color c) {
int score = 0;
for (int r = 0; r < AvalamBoard.SIZE; r++) {
for (int col = 0; col < AvalamBoard.SIZE; col++) {
Tower t = board.getTowerAt(r, col);
if (t != null && t.getColor() == c) {
score++;
}
}
}
return score;
}
/**
* Retourne le message affiché pour le joueur courant.
*
* @return message du tour
*/
private String turnMessage() {
return "Tour du joueur : " +
(board.getCurrentPlayer() == Player.PLAYER1 ? "Jaune" : "Rouge");
}
//Affichage
}

View File

@@ -0,0 +1,37 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* La classe <code>BackgroundLayer</code>
*
* Sous composant de BoardView affichant limage de fond.
*/
public class BackgroundLayer extends JComponent {
private Image img;
/**
* Construit une couche de fond.
*
* @param resourcePath chemin de l'image de fond
*/
public BackgroundLayer(String resourcePath) {
img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
getClass().getClassLoader().getResource(resourcePath)
);
}
/**
* Dessine l'image de fond.
*
* @param g contexte graphique
*/
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
if (img != null) {
g.drawImage(img, 0, 0, getWidth(), getHeight(), this);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,84 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.io.InputStreamReader;
/**
* La classe <code>BoardLoader</code>
*
* Permet de charger un plateau Avalam à partir dun fichier texte.
* Le fichier contient une grille 9x9 de valeurs numériques :
* - 0 : case vide
* - 1 : tour jaune
* - 2 : tour rouge
*
* Cette classe fournit une méthode statique pour construire
* une grille de tours (<code>Tower[][]</code>) à partir dune ressource.
*/
public class BoardLoader {
//Attributs
//Constructeur
//Méthodes
/**
* Charge un plateau Avalam depuis un fichier de ressources.
*
* @param resourcePath chemin du fichier de plateau (dans les ressources)
* @return une grille 9x9 de tours (Tower) ou null pour les cases vides
*/
public static Tower[][] loadFromFile(String resourcePath) {
Tower[][] grid = new Tower[9][9];
InputStream in = BoardLoader.class.getResourceAsStream("/" + resourcePath);
if (in == null) {
System.err.println("Ressource introuvable : /" + resourcePath);
return grid;
}
try (BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(in))) {
String line;
int row = 0;
while ((line = reader.readLine()) != null && row < 9) {
// Accepte SOIT les espaces, SOIT les virgules
line = line.replace(",", " ");
String[] parts = line.trim().split("\\s+");
for (int col = 0; col < 9; col++) {
int value = Integer.parseInt(parts[col]);
switch (value) {
case 1:
grid[row][col] = Tower.createTower(Color.YELLOW);
break;
case 2:
grid[row][col] = Tower.createTower(Color.RED);
break;
default:
grid[row][col] = null;
break;
}
}
row++;
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
return grid;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,159 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* La classe <code>BoardView</code>
*
* Représente la vue principale du plateau Avalam.
* Elle gère :
* - laffichage des tours (PieceLayer)
* - laffichage des coups possibles (HighlightLayer)
* - laffichage du fond graphique (BackgroundLayer)
* - les clics via InteractionController
*
* Cette classe ne contient aucune logique de règles du jeu.
*
* @version 1.0
* Date :
* Licence :
*/
public class BoardView extends JLayeredPane {
//Attributs
/** Référence au moteur Avalam. */
private AvalamBoard board;
/** Couche daffichage du fond. */
private BackgroundLayer backgroundLayer;
/** Couche daffichage des coups possibles. */
private HighlightLayer highlightLayer;
/** Couche daffichage des pièces. */
private PieceLayer pieceLayer;
/** Contrôleur des interactions. */
private InteractionController controller;
/** Taille dun pion en pixels. */
private final int size = 50;
/** Espacement entre les cases. */
private final int spacing = 70;
/** Décalage horizontal du plateau. */
private final int xBase = 60;
/** Décalage vertical du plateau. */
private final int yBase = 60;
/** Callback vers AvalamWindow pour mise à jour (score, tour, fin). */
private Runnable boardUpdateCallback;
//Constructeur
/**
* Construit la vue du plateau.
*
* @param board moteur du jeu
* @param boardUpdateCallback callback à appeler après un coup
*/
public BoardView(AvalamBoard board, Runnable boardUpdateCallback) {
this.board = board;
this.boardUpdateCallback = boardUpdateCallback;
setLayout(null);
// Contrôleur
this.controller = new InteractionController(board, this);
// Couche fond
backgroundLayer = new BackgroundLayer("fr/iut_fbleau/Res/BackgroundAvalam.png");
backgroundLayer.setBounds(0, 0, 725, 725);
add(backgroundLayer, JLayeredPane.FRAME_CONTENT_LAYER);
// Couche highlight
highlightLayer = new HighlightLayer(xBase, yBase, spacing, size);
add(highlightLayer, JLayeredPane.DEFAULT_LAYER);
// Couche pièces
pieceLayer = new PieceLayer();
add(pieceLayer, JLayeredPane.PALETTE_LAYER);
setPreferredSize(new Dimension(725, 725));
refresh();
}
//Méthodes
/**
* Retourne le contrôleur d'interactions (utile pour simuler les clics du bot).
*
* @return contrôleur
*/
public InteractionController getController() {
return controller;
}
/**
* Active/désactive les interactions utilisateur sur le plateau.
* Utile pendant l'animation du bot pour éviter des clics concurrents.
*
* @param enabled true pour activer, false pour désactiver
*/
public void setInteractionEnabled(boolean enabled) {
// Désactive la couche des pièces (boutons) principalement
pieceLayer.setEnabled(enabled);
for (Component c : pieceLayer.getComponents()) {
c.setEnabled(enabled);
}
}
/**
* Appelé par le contrôleur après un coup.
*/
public void onBoardUpdated() {
if (boardUpdateCallback != null) {
boardUpdateCallback.run();
}
}
/**
* Rafraîchit les couches visuelles.
*/
public void refresh() {
pieceLayer.displayGrid(
boardGrid(),
xBase, yBase, spacing, size,
(r, c) -> controller.onPieceClicked(r, c)
);
highlightLayer.setLegalMoves(controller.getLegalMoves());
backgroundLayer.repaint();
highlightLayer.repaint();
pieceLayer.repaint();
repaint();
}
/**
* Récupère la grille depuis le moteur.
*
* @return grille 9x9 de tours
*/
private Tower[][] boardGrid() {
Tower[][] grid = new Tower[AvalamBoard.SIZE][AvalamBoard.SIZE];
for (int r = 0; r < AvalamBoard.SIZE; r++) {
for (int c = 0; c < AvalamBoard.SIZE; c++) {
grid[r][c] = board.getTowerAt(r, c);
}
}
return grid;
}
}

View File

@@ -1,28 +1,60 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
/**
* L'énumération <code>Color</code> représente la couleur du sommet d'une tour Avalam.
*
* COLOR1 : couleur du Joueur Jaune
* COLOR2 : couleur du Joueur Rouge
*
* Les couleurs Swing associées peuvent être modifiées ici pour changer tout le jeu.
*
* @version 3.0
*/
* L'énumération <code>Color</code>
*
* Représente les deux couleurs utilisées dans Avalam :
* - YELLOW (jaune)
* - RED (rouge)
*
* Chaque valeur est associée à une couleur Swing (<code>java.awt.Color</code>)
* pour laffichage graphique et peut être convertie en <code>Player</code> (GameAPI).
*/
public enum Color {
COLOR1(java.awt.Color.YELLOW), // Joueur Jaune
COLOR2(java.awt.Color.RED); // Joueur Rouge
//Attributs
/** Couleur Swing associée */
/** Couleur jaune (associée à PLAYER1). */
YELLOW(255, 220, 0),
/** Couleur rouge (associée à PLAYER2). */
RED(200, 40, 40);
/** Couleur Swing utilisée pour l'affichage dans l'interface graphique. */
private final java.awt.Color swingColor;
Color(java.awt.Color col) {
this.swingColor = col;
//Constructeur
/**
* Construit une couleur Avalam en initialisant sa couleur Swing associée.
*
* @param r composante rouge [0..255]
* @param g composante verte [0..255]
* @param b composante bleue [0..255]
*/
Color(int r, int g, int b) {
this.swingColor = new java.awt.Color(r, g, b);
}
//Méthodes
/**
* Retourne la couleur Swing associée (pour l'affichage).
*
* @return java.awt.Color
*/
public java.awt.Color getSwingColor() {
return this.swingColor;
return swingColor;
}
/**
* Convertit la couleur Avalam en joueur GameAPI.
*
* @return PLAYER1 si YELLOW, sinon PLAYER2
*/
public fr.iut_fbleau.GameAPI.Player toPlayer() {
return (this == YELLOW ?
fr.iut_fbleau.GameAPI.Player.PLAYER1 :
fr.iut_fbleau.GameAPI.Player.PLAYER2);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,12 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
/**
* Mode de jeu au lancement.
*/
public enum GameMode {
PVP, // joueur vs joueur
PVBOT, // joueur vs bot idiot
PVALPHA, // joueur vs bot alpha
PVGOD, // joueur vs bot stratégique
ARENA // bot vs bot (mode arène)
}

View File

@@ -0,0 +1,94 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.util.List;
/**
* La classe <code>HighlightLayer</code>
*
* Gère l'affichage graphique des cases jouables sur le plateau Avalam.
* Les cases autorisées sont représentées par des cercles verts semi-transparents.
*
* Cette classe ne contient aucune logique de jeu.
*/
public class HighlightLayer extends JPanel {
//Attributs
/** Position X de base du plateau. */
private int xBase;
/** Position Y de base du plateau. */
private int yBase;
/** Espacement entre les cases du plateau. */
private int spacing;
/** Taille dun pion en pixels. */
private int size;
/** Liste des positions jouables (cases en vert). */
private List<Point> legalMoves;
//Constructeur
/**
* Construit la couche d'affichage des coups légaux.
*
* @param xBase position X de base du plateau
* @param yBase position Y de base du plateau
* @param spacing espacement entre cases
* @param size taille des pions
*/
public HighlightLayer(int xBase, int yBase, int spacing, int size) {
this.xBase = xBase;
this.yBase = yBase;
this.spacing = spacing;
this.size = size;
setOpaque(false);
setBounds(0, 0, 800, 800);
}
//Méthodes
/**
* Définit la liste des cases légales à afficher.
*
* @param moves liste des positions jouables
*/
public void setLegalMoves(List<Point> moves) {
this.legalMoves = moves;
repaint();
}
//Affichage
/**
* Dessine les cercles verts autour des cases autorisées.
*
* @param g contexte graphique
*/
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
if (legalMoves == null) return;
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
g2.setColor(new java.awt.Color(0, 255, 0, 120));
for (Point p : legalMoves) {
int r = p.x;
int c = p.y;
int x = xBase + c * spacing;
int y = yBase + r * spacing;
int highlight = size + 20; // Cercle plus grand que le pion
g2.fillOval(x - 10, y - 10, highlight, highlight);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,188 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
import java.awt.Point;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;
/**
* La classe <code>InteractionController</code>
*
* Gère l'interaction entre l'utilisateur et le moteur du jeu Avalam.
* Elle permet :
* - la sélection d'une tour
* - le calcul des coups légaux
* - la validation d'un déplacement
* - l'application d'un coup
* - la mise à jour de l'affichage via BoardView
*
* Cette classe ne réalise aucun affichage direct.
*/
public class InteractionController {
//Attributs
/** Référence au moteur du jeu Avalam. */
private AvalamBoard board;
/** Ligne de la tour sélectionnée (-1 si aucune). */
private int selectedRow = -1;
/** Colonne de la tour sélectionnée (-1 si aucune). */
private int selectedCol = -1;
/** Liste des coups légaux (sous forme de points). */
private List<Point> legalMoves = new ArrayList<>();
/** Référence à la vue du plateau pour rafraîchir l'affichage. */
private BoardView view;
//Constructeur
/**
* Construit le contrôleur d'interactions.
*
* @param board moteur du jeu Avalam
* @param view vue du plateau
*/
public InteractionController(AvalamBoard board, BoardView view) {
this.board = board;
this.view = view;
}
//Méthodes
/**
* Retourne la liste des cases jouables.
*
* @return liste des coups légaux
*/
public List<Point> getLegalMoves() {
return legalMoves;
}
/**
* Appelé lorsquun pion est cliqué dans BoardView.
* Gère :
* - la sélection dune tour
* - la désélection
* - la tentative de déplacement
*
* @param r ligne cliquée
* @param c colonne cliquée
*/
public void onPieceClicked(int r, int c) {
// Si on clique la même case ⇒ désélection
if (r == selectedRow && c == selectedCol) {
clearSelection();
view.refresh();
return;
}
// Si aucune sélection : on sélectionne un pion appartenant au joueur courant
Tower t = board.getTowerAt(r, c);
if (t != null && t.getColor().toPlayer() == board.getCurrentPlayer()) {
selectTower(r, c);
view.refresh();
return;
}
// Sinon : tentons de jouer un coup (déplacement)
if (selectedRow != -1 && selectedCol != -1) {
tryMove(r, c);
}
}
/**
* Sélectionne une tour à la position (r,c).
*
* @param r ligne
* @param c colonne
*/
private void selectTower(int r, int c) {
selectedRow = r;
selectedCol = c;
computeLegalMoves();
}
/**
* Annule la sélection actuelle.
*/
private void clearSelection() {
selectedRow = -1;
selectedCol = -1;
legalMoves.clear();
}
/**
* Calcule les coups légaux à partir de la tour sélectionnée.
* Utilise l'itérateur fourni par AvalamBoard.
*/
private void computeLegalMoves() {
legalMoves.clear();
Iterator<AbstractPly> it = board.iterator();
while (it.hasNext()) {
AbstractPly p = it.next();
if (!(p instanceof AvalamPly)) continue;
AvalamPly ap = (AvalamPly) p;
// On ne garde que les coups dont la source correspond à la sélection
if (ap.getXFrom() == selectedRow && ap.getYFrom() == selectedCol) {
legalMoves.add(new Point(ap.getXTo(), ap.getYTo()));
}
}
}
/**
* Tente dexécuter un déplacement vers la case (r,c).
*
* @param r ligne de destination
* @param c colonne de destination
*/
private void tryMove(int r, int c) {
// Vérifier si (r,c) est une destination légale
boolean isLegalDest = false;
for (Point p : legalMoves) {
if (p.x == r && p.y == c) {
isLegalDest = true;
break;
}
}
if (!isLegalDest) {
clearSelection(); // clic ailleurs = désélection
view.refresh();
return;
}
// Construire le coup
Player cur = board.getCurrentPlayer();
AvalamPly ply = new AvalamPly(cur, selectedRow, selectedCol, r, c);
// Vérifier via lAPI
if (board.isLegal(ply)) {
// Appliquer via lAPI
board.doPly(ply);
// Réinitialiser la sélection
clearSelection();
// Mise à jour de l'interface
view.onBoardUpdated();
} else {
// Coup impossible
clearSelection();
}
view.refresh();
}
}

View File

@@ -1,7 +1,82 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import javax.swing.*;
/**
* Point dentrée : propose un menu de sélection de mode, puis lance la fenêtre Avalam.
*/
public class Main {
public static void main(String[] args) {
new AvalamWindow();
SwingUtilities.invokeLater(() -> {
showModeSelection();
});
}
/**
* Affiche le menu de sélection du mode de jeu.
* Peut être appelé depuis d'autres fenêtres pour revenir au menu.
*/
public static void showModeSelection() {
String[] options = {
"joueur vs joueur",
"joueur vs botidiot",
"joueur vs bot alpha",
"joueur vs bot divin (NON IMPLEMENTE)",
"Arène"
};
int choice = JOptionPane.showOptionDialog(
null,
"Choisissez un mode de jeu :",
"Avalam - Mode de jeu",
JOptionPane.DEFAULT_OPTION,
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE,
null,
options,
options[0]
);
if (choice == -1) System.exit(0);
// Mode Arène
if (choice == 4) {
new ArenaWindow();
return;
}
GameMode mode;
if (choice == 1) mode = GameMode.PVBOT;
else if (choice == 2) mode = GameMode.PVALPHA;
else if (choice == 3) mode = GameMode.PVGOD;
else mode = GameMode.PVP;
// Pour ALPHA et GOD : demander une profondeur
if (mode == GameMode.PVALPHA || mode == GameMode.PVGOD) {
String s = JOptionPane.showInputDialog(
null,
"Profondeur de recherche ?\n(Conseil 4)",
(mode == GameMode.PVGOD ? "Bot Divin (PVGOD)" : "Bot Alpha-Beta"),
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE
);
int depth = 4; // défaut
if (s != null) {
try { depth = Integer.parseInt(s.trim()); }
catch (Exception ignored) { depth = 4; }
} else {
// Annulation : on revient en PVP
new AvalamWindow(GameMode.PVP);
return;
}
if (depth < 1) depth = 1;
new AvalamWindow(mode, depth);
return;
}
new AvalamWindow(mode);
}
}

View File

@@ -1,34 +1,41 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.ui;
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* La classe <code>PieceButton</code> représente graphiquement une tour Avalam.
* Il s'agit d'un bouton rond :
*
* <ul>
* <li>coloré selon le joueur</li>
* <li>affichant sa hauteur</li>
* <li>avec un effet de survol visuel</li>
* </ul>
*
* Ce composant sert d'interaction principale pour cliquer les pions.
*
* @author
* @version 1.0
*/
* La classe <code>PieceButton</code>
*
* Représente graphiquement une tour Avalam sous forme dun bouton rond.
* Chaque bouton :
* - possède une couleur correspondant au joueur,
* - affiche la hauteur de la tour,
* - réagit au survol de la souris.
*
* Ce composant permet linteraction avec les pièces du plateau.
*/
public class PieceButton extends JButton {
private Color color;
//Attributs
/** Couleur graphique du pion. */
private java.awt.Color color;
/** Hauteur de la tour affichée. */
private int height;
/** Indique si la souris survole le bouton. */
private boolean hover = false;
/** Position de la tour sur la grille. */
public final int row, col;
/** Position de la tour sur la grille (ligne). */
public final int row;
/** Position de la tour sur la grille (colonne). */
public final int col;
//Constructeur
/**
* Constructeur.
* Construit un bouton représentant une tour Avalam.
*
* @param c couleur graphique du pion
* @param height hauteur de la tour
@@ -52,8 +59,12 @@ public class PieceButton extends JButton {
});
}
//Méthodes
/**
* Dessine le pion rond ainsi que son chiffre au centre.
* Dessine le pion rond ainsi que sa hauteur au centre.
*
* @param g contexte graphique
*/
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
@@ -78,8 +89,14 @@ public class PieceButton extends JButton {
g2.dispose();
}
//Affichage
/**
* Rend le bouton réellement rond (zone cliquable circulaire).
*
* @param x coordonnée X
* @param y coordonnée Y
* @return true si le point est dans le cercle
*/
@Override
public boolean contains(int x, int y) {

View File

@@ -1,31 +1,25 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.ui;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* La classe <code>PieceLayer</code> gère l'affichage des pions
* (sous forme de <code>PieceButton</code>) sur la grille.
*
* Elle s'occupe uniquement :
* <ul>
* <li>d'afficher les pièces</li>
* <li>de positionner correctement les boutons</li>
* <li>d'attacher un callback à chaque clic</li>
* </ul>
*
* Aucune logique de jeu n'est réalisée ici.
*
* @author
* @version 1.0
*/
* La classe <code>PieceLayer</code>
*
* Gère l'affichage des tours du plateau Avalam sous forme de boutons.
* Elle :
* - affiche les pièces,
* - positionne les boutons sur la grille,
* - associe une action de clic à chaque pièce.
*
* Aucune logique de jeu n'est implémentée ici.
*/
public class PieceLayer extends JPanel {
//Constructeur
/**
* Constructeur.
* Initialise un panneau transparent prêt à recevoir des pions.
* Construit la couche graphique des pièces.
*/
public PieceLayer() {
setLayout(null);
@@ -33,12 +27,14 @@ public class PieceLayer extends JPanel {
setBounds(0, 0, 800, 800);
}
//Méthodes
/**
* Affiche la grille de tours sous forme de boutons.
* Affiche la grille de tours sous forme de boutons interactifs.
*
* @param grid grille 9×9 des tours
* @param xBase offset X du plateau
* @param yBase offset Y du plateau
* @param xBase décalage horizontal du plateau
* @param yBase décalage vertical du plateau
* @param spacing espacement entre cases
* @param size taille d'un pion
* @param clickCallback fonction appelée lors dun clic sur un pion

View File

@@ -0,0 +1,57 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* La classe <code>ScoreView</code>
*
* Affiche les scores des deux joueurs du jeu Avalam.
* Cette classe est purement graphique : elle ne calcule pas les scores.
*/
public class ScoreView extends JPanel {
//Attributs
/** Label affichant le score du joueur jaune. */
private JLabel scoreY;
/** Label affichant le score du joueur rouge. */
private JLabel scoreR;
//Constructeur
/**
* Construit la vue des scores.
*
* @param y score initial du joueur jaune
* @param r score initial du joueur rouge
*/
public ScoreView(int y, int r) {
setBackground(new java.awt.Color(200,200,200));
setLayout(new FlowLayout());
scoreY = new JLabel("Score Jaune : " + y);
scoreR = new JLabel("Score Rouge : " + r);
scoreY.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 18));
scoreR.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 18));
add(scoreY);
add(new JLabel(" | "));
add(scoreR);
}
//Méthodes
/**
* Met à jour l'affichage des scores.
*
* @param y nouveau score du joueur jaune
* @param r nouveau score du joueur rouge
*/
public void updateScores(int y, int r) {
scoreY.setText("Score Jaune : " + y);
scoreR.setText("Score Rouge : " + r);
}
}

View File

@@ -1,41 +1,90 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam ;
package fr.iut_fbleau.Avalam;
/**
* La classe <code>Tower</code> stocke la couleur de son pion haut et la hauteur de la tour.
* La classe <code>Tower</code>
*
* @version 1.0
* @author Aurélien
* Représente une tour dans le jeu Avalam.
* Une tour est caractérisée par :
* - une couleur (couleur du sommet)
* - une hauteur (nombre de pions empilés)
*
* Cette version est volontairement compatible avec le reste du projet :
* - constructeur Tower(int, Color) utilisé dans d'autres parties possibles
* - usine createTower(Color) utilisé par BoardLoader
* - méthode mergeTower(Tower) utilisée par AvalamBoard
*/
public class Tower {
//Attributs
private Color color ;
private byte height = 1 ;
/** Hauteur de la tour (nombre de pions empilés). */
private byte height;
/** Couleur du sommet de la tour (propriétaire actuel). */
private Color color;
//Constructeur
public Tower(Color color) {
this.color = color ;
}
//Méthodes
public Color getColor() {
return this.color ;
}
public byte getHeight() {
return this.height ;
/**
* Construit une tour avec une hauteur et une couleur données.
*
* @param height hauteur initiale
* @param color couleur du sommet
*/
public Tower(int height, Color color) {
this.height = (byte) height;
this.color = color;
}
/**
* Méthode qui empile une autre tour sur l'objet sur lequel le méthode est appelée.
* Aucune vérification de hauteur n'est effectuée.
* Construit une tour de hauteur 1 avec la couleur donnée.
* (Constructeur attendu par BoardLoader dans le projet.)
*
* @param color couleur du sommet
*/
public void mergeTower(Tower tower) {
this.color = tower.getColor();
this.height += tower.getHeight();
public static Tower createTower(Color color) {
return new Tower(1, color);
}
//Méthodes
/**
* Retourne la hauteur de la tour.
*
* @return hauteur
*/
public int getHeight() {
return height;
}
/**
* Retourne la couleur du sommet.
*
* @return couleur
*/
public Color getColor() {
return color;
}
/**
* Fusionne la tour <code>src</code> sur la tour courante (destination).
* La couleur du sommet devient celle de <code>src</code>.
*
* @param src tour source empilée sur la destination
*/
public void mergeTower(Tower src) {
this.height += src.height;
this.color = src.color;
}
//Affichage
/**
* Représentation textuelle de la tour.
*
* @return chaîne représentant la tour
*/
@Override
public String toString() {
return "" ;
return color + "(" + height + ")";
}
}

View File

@@ -0,0 +1,45 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* La classe <code>TurnView</code>
*
* Affiche le joueur dont c'est le tour dans le jeu Avalam.
* Cette classe est uniquement graphique.
*/
public class TurnView extends JPanel {
//Attributs
/** Label affichant le joueur courant. */
private JLabel text;
//Constructeur
/**
* Construit la vue du tour de jeu.
*
* @param initial message initial à afficher
*/
public TurnView(String initial) {
setBackground(new java.awt.Color(220,220,220));
text = new JLabel(initial);
text.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 20));
add(text);
}
//Méthodes
/**
* Met à jour le texte affichant le joueur courant.
*
* @param s message à afficher
*/
public void setTurn(String s) {
text.setText(s);
}
}

View File

@@ -1,60 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.logic;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
import java.io.*;
/**
* La classe <code>BoardLoader</code> est responsable du chargement d'un plateau Avalam
* depuis un fichier texte externe (généralement Plateau.txt).
*
* Le fichier doit contenir une matrice 9×9 de valeurs numériques séparées par des virgules :
* - 0 : case vide (trou)
* - 1 : pion appartenant au joueur COLOR1 (Jaune)
* - 2 : pion appartenant au joueur COLOR2 (Rouge)
*
* Aucun contrôle de cohérence avancé n'est effectué, le chargeur se contente
* dinterpréter les valeurs comme demandé.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class BoardLoader {
/**
* Charge un plateau Avalam depuis un fichier.
*
* @param path chemin du fichier plateau.
* @return un tableau 9×9 contenant des objets <code>Tower</code> ou <code>null</code>.
*/
public static Tower[][] loadFromFile(String path) {
Tower[][] grid = new Tower[9][9];
try (BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader(new File(path)))) {
String line;
int row = 0;
while ((line = br.readLine()) != null && row < 9) {
String[] parts = line.split(",");
for (int col = 0; col < 9; col++) {
int v = Integer.parseInt(parts[col]);
// Interprétation des valeurs
if (v == 1) grid[row][col] = new Tower(Color.COLOR1);
else if (v == 2) grid[row][col] = new Tower(Color.COLOR2);
else grid[row][col] = null; // Case vide
}
row++;
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return grid;
}
}

View File

@@ -1,70 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.logic;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
/**
* La classe <code>GameState</code> représente l'état courant du jeu Avalam :
* - la grille 9×9
* - le joueur dont c'est le tour
*
* Elle ne contient aucune logique de déplacement ni de vérification des règles ;
* son rôle est uniquement de stocker et de fournir l'état du jeu.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class GameState {
/** Grille du plateau : 9×9 tours ou cases vides. */
private Tower[][] grid;
/** Joueur dont cest le tour (COLOR1 ou COLOR2). */
private Color currentPlayer = Color.COLOR1;
/**
* Constructeur.
*
* @param grid la grille initiale du plateau.
*/
public GameState(Tower[][] grid) {
this.grid = grid;
}
/**
* Retourne la tour présente à la position (r,c), ou null.
*/
public Tower get(int r, int c) {
return grid[r][c];
}
/**
* Retourne la grille complète.
*/
public Tower[][] getGrid() {
return grid;
}
/**
* Retourne le joueur dont c'est le tour.
*/
public Color getCurrentPlayer() {
return currentPlayer;
}
/**
* Change le joueur courant : COLOR1 → COLOR2 → COLOR1.
*/
public void switchPlayer() {
currentPlayer = (currentPlayer == Color.COLOR1) ? Color.COLOR2 : Color.COLOR1;
}
/**
* Vérifie si une position (r,c) est dans les limites du plateau.
*
* @return vrai si la position est comprise dans un plateau 9×9.
*/
public boolean isInside(int r, int c) {
return r >= 0 && r < 9 && c >= 0 && c < 9;
}
}

View File

@@ -1,37 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.logic;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
/**
* La classe <code>ScoreManager</code> gère le calcul des scores
* selon les règles officielles dAvalam :
*
* Un joueur gagne 1 point par tour dont le sommet (couleur) lui appartient,
* indépendamment de la hauteur de la tour.
*
* Cette classe na aucune responsabilité autre que compter.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class ScoreManager {
/**
* Compte le nombre de tours dont le sommet appartient à la couleur donnée.
*
* @param c couleur du joueur (COLOR1 ou COLOR2)
* @param grid grille 9×9 contenant des tours ou null
* @return score du joueur
*/
public static int count(Color c, Tower[][] grid) {
int score = 0;
for (int i = 0; i < 9; i++)
for (int j = 0; j < 9; j++)
if (grid[i][j] != null && grid[i][j].getColor() == c)
score++;
return score;
}
}

View File

@@ -1,35 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.logic;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
/**
* La classe <code>TurnManager</code> gère le déroulement des tours dAvalam.
*
* Son rôle est simple :
* - identifier le joueur dont cest le tour
* - passer au joueur suivant
*
* Elle ne contient pas de logique de mouvement, ni de validation.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class TurnManager {
/** Joueur dont c'est le tour (COLOR1 commence la partie). */
private Color current = Color.COLOR1;
/**
* Retourne le joueur actuel.
*/
public Color getPlayer() {
return current;
}
/**
* Passe au joueur suivant.
*/
public void next() {
current = (current == Color.COLOR1) ? Color.COLOR2 : Color.COLOR1;
}
}

View File

@@ -1,84 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.ui;
import fr.iut_fbleau.Avalam.logic.GameState;
import javax.swing.*;
/**
* La classe <code>BoardView</code> représente l'affichage complet du plateau Avalam.
* Elle sappuie sur une architecture en couches (layered pane) pour séparer proprement :
*
* <ul>
* <li><b>HighlightLayer</b> : les cases jouables mises en surbrillance</li>
* <li><b>PieceLayer</b> : les pions affichés sous forme de boutons ronds</li>
* </ul>
*
* La vue ne contient pas la logique de jeu : elle la délègue entièrement
* à un <code>InteractionController</code>.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class BoardView extends JLayeredPane {
/** Taille des pions affichés. */
private final int size = 50;
/** Distance entre deux cases de la grille. */
private final int spacing = 70;
/** Décalages pour centrer l'affichage. */
private final int xBase = 60, yBase = 60;
/** Accès à l'état du jeu. */
private GameState state;
/** Couche d'affichage des ronds verts. */
private HighlightLayer highlightLayer;
/** Couche d'affichage des pions. */
private PieceLayer pieceLayer;
/** Gestionnaire d'interactions utilisateur. */
private InteractionController controller;
/**
* Constructeur de la vue du plateau.
*
* @param state l'état du jeu Avalam
*/
public BoardView(GameState state) {
this.state = state;
setLayout(null);
controller = new InteractionController(state);
highlightLayer = new HighlightLayer(xBase, yBase, spacing, size);
pieceLayer = new PieceLayer();
add(highlightLayer, JLayeredPane.DEFAULT_LAYER);
add(pieceLayer, JLayeredPane.PALETTE_LAYER);
refresh();
}
/**
* Met à jour l'affichage des couches en fonction de l'état actuel du jeu.
*/
public void refresh() {
pieceLayer.displayGrid(
state.getGrid(),
xBase, yBase, spacing, size,
// Callback appelé lorsquun pion est cliqué
(r, c) -> {
controller.onPieceClicked(r, c);
highlightLayer.setLegalMoves(controller.getLegalMoves());
highlightLayer.repaint();
}
);
highlightLayer.repaint();
}
}

View File

@@ -1,74 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.ui;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.util.List;
/**
* La classe <code>HighlightLayer</code> est responsable de l'affichage des
* cases de déplacement autorisées sous forme de cercles verts.
*
* Elle n'interagit pas directement avec les pièces, mais se contente
* de dessiner en arrière-plan selon une liste de positions légales.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class HighlightLayer extends JPanel {
private int xBase, yBase, spacing, size;
/** Liste des positions jouables (cases en vert). */
private List<Point> legalMoves;
/**
* Constructeur.
*
* @param xBase position X de base du plateau
* @param yBase position Y de base du plateau
* @param spacing espacement entre cases
* @param size taille des pions
*/
public HighlightLayer(int xBase, int yBase, int spacing, int size) {
this.xBase = xBase;
this.yBase = yBase;
this.spacing = spacing;
this.size = size;
setOpaque(false);
setBounds(0, 0, 800, 800);
}
/**
* Définit la liste des cases légales à afficher.
*/
public void setLegalMoves(List<Point> moves) {
this.legalMoves = moves;
repaint();
}
/**
* Dessine les cercles verts autour des cases autorisées.
*/
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
if (legalMoves == null) return;
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
g2.setColor(new Color(0, 255, 0, 120));
for (Point p : legalMoves) {
int r = p.x;
int c = p.y;
int x = xBase + c * spacing;
int y = yBase + r * spacing;
int highlight = size + 20; // Cercle plus grand que le pion
g2.fillOval(x - 10, y - 10, highlight, highlight);
}
}
}

View File

@@ -1,116 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.ui;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
import fr.iut_fbleau.Avalam.logic.GameState;
import java.awt.*;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* La classe <code>InteractionController</code> gère entièrement
* la logique d'interaction de l'utilisateur :
*
* <ul>
* <li>Sélection d'un pion</li>
* <li>Annulation de la sélection</li>
* <li>Calcul des cases de déplacement légales</li>
* </ul>
*
* Aucun affichage n'est réalisé ici ; la vue (BoardView) récupère
* simplement les données calculées pour les afficher.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class InteractionController {
private GameState state;
/** Position du pion sélectionné (ou -1 s'il n'y en a pas). */
private int selectedRow = -1, selectedCol = -1;
/** Liste des déplacements possibles depuis la sélection. */
private List<Point> legalMoves = new ArrayList<>();
/**
* Constructeur.
*
* @param state état du jeu à manipuler
*/
public InteractionController(GameState state) {
this.state = state;
}
/**
* Retourne les cases jouables calculées.
*/
public List<Point> getLegalMoves() {
return legalMoves;
}
/**
* Gère le clic sur un pion donné.
*
* @param r ligne de la case cliquée
* @param c colonne de la case cliquée
*/
public void onPieceClicked(int r, int c) {
Tower t = state.get(r, c);
if (t == null) return;
// Annulation si on reclique la sélection
if (r == selectedRow && c == selectedCol) {
selectedRow = -1;
selectedCol = -1;
legalMoves.clear();
return;
}
// Interdiction de jouer le pion adverse
if (t.getColor() != state.getCurrentPlayer()) {
selectedRow = -1;
selectedCol = -1;
legalMoves.clear();
return;
}
selectedRow = r;
selectedCol = c;
computeLegalMoves();
}
/**
* Calcule toutes les cases accessibles à partir du pion sélectionné.
*/
private void computeLegalMoves() {
legalMoves.clear();
Tower[][] grid = state.getGrid();
Tower src = grid[selectedRow][selectedCol];
int h = src.getHeight();
int[] d = {-1, 0, 1};
for (int dr : d) {
for (int dc : d) {
if (dr == 0 && dc == 0) continue;
int nr = selectedRow + dr;
int nc = selectedCol + dc;
if (!state.isInside(nr, nc)) continue;
Tower dest = grid[nr][nc];
if (dest == null) continue;
if (h + dest.getHeight() > 5) continue;
legalMoves.add(new Point(nr, nc));
}
}
}
}

View File

@@ -1,46 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.ui;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* La classe <code>ScoreView</code> affiche les scores actuels des deux joueurs.
*
* Elle est purement graphique : aucune logique de calcul n'est présente.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class ScoreView extends JPanel {
private JLabel scoreY, scoreR;
/**
* Constructeur.
*
* @param y score initial du joueur jaune
* @param r score initial du joueur rouge
*/
public ScoreView(int y, int r) {
setBackground(new Color(200,200,200));
setLayout(new FlowLayout());
scoreY = new JLabel("Score Jaune : " + y);
scoreR = new JLabel("Score Rouge : " + r);
scoreY.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 18));
scoreR.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 18));
add(scoreY);
add(new JLabel(" | "));
add(scoreR);
}
/**
* Met à jour l'affichage des scores.
*/
public void updateScores(int y, int r) {
scoreY.setText("Score Jaune : " + y);
scoreR.setText("Score Rouge : " + r);
}
}

View File

@@ -1,41 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.ui;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* La classe <code>TurnView</code> affiche le joueur à qui c'est le tour.
*
* Elle agit comme une simple bannière dinformation,
* mise à jour par la logique du jeu.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class TurnView extends JPanel {
private JLabel text;
/**
* Constructeur.
*
* @param initial message initial à afficher
*/
public TurnView(String initial) {
setBackground(new Color(220,220,220));
text = new JLabel(initial);
text.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 20));
add(text);
}
/**
* Met à jour le texte affichant le joueur courant.
*
* @param s message à afficher
*/
public void setTurn(String s) {
text.setText(s);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,217 @@
package fr.iut_fbleau.Bot;
import fr.iut_fbleau.Avalam.AvalamBoard;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractGamePlayer;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.IBoard;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Result;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;
import java.util.Random;
/**
* Bot Alpha-Beta avec cut-off (profondeur maximale).
*
* Idée :
* - si on atteint la profondeur limite, on évalue la position (heuristique).
* - sinon, on explore les coups avec Alpha-Beta (minimax optimisé).
*
*
*/
public class AlphaBetaBot extends AbstractGamePlayer {
//Attributs
/** Joueur contrôlé par ce bot (PLAYER1 ou PLAYER2). */
private final Player me;
/** Profondeur maximale de recherche (cut-off). */
private final int maxDepth;
/** Générateur aléatoire pour départager des coups de même valeur. */
private final Random rng = new Random();
//Constructeur
/**
* Construit un bot Alpha-Beta.
*
* @param p joueur contrôlé par ce bot
* @param maxDepth profondeur maximale de recherche
*/
public AlphaBetaBot(Player p, int maxDepth) {
super(p);
this.me = p;
this.maxDepth = Math.max(1, maxDepth);
}
//Méthodes
/**
* Méthode appelée par GameAPI : le bot doit choisir un coup.
*
* @param board copie sûre de l'état de jeu (IBoard)
* @return un coup (AbstractPly) ou null si aucun coup possible
*/
@Override
public AbstractPly giveYourMove(IBoard board) {
if (board == null || board.isGameOver()) return null;
List<AbstractPly> moves = listMoves(board);
if (moves.isEmpty()) return null;
boolean isMax = (board.getCurrentPlayer() == me);
int bestValue = isMax ? Integer.MIN_VALUE : Integer.MAX_VALUE;
List<AbstractPly> bestMoves = new ArrayList<>();
int alpha = Integer.MIN_VALUE;
int beta = Integer.MAX_VALUE;
for (AbstractPly m : moves) {
IBoard next = board.safeCopy();
next.doPly(m);
int value = alphaBeta(next, maxDepth - 1, alpha, beta);
if (isMax) {
if (value > bestValue) {
bestValue = value;
bestMoves.clear();
bestMoves.add(m);
} else if (value == bestValue) {
bestMoves.add(m);
}
alpha = Math.max(alpha, bestValue);
} else {
if (value < bestValue) {
bestValue = value;
bestMoves.clear();
bestMoves.add(m);
} else if (value == bestValue) {
bestMoves.add(m);
}
beta = Math.min(beta, bestValue);
}
}
return bestMoves.get(rng.nextInt(bestMoves.size()));
}
/**
* Fonction récursive Alpha-Beta.
*/
private int alphaBeta(IBoard board, int depth, int alpha, int beta) {
if (board.isGameOver()) {
return terminalValue(board);
}
if (depth == 0) {
return evaluate(board);
}
boolean isMax = (board.getCurrentPlayer() == me);
List<AbstractPly> moves = listMoves(board);
if (moves.isEmpty()) {
return evaluate(board);
}
if (isMax) {
int best = Integer.MIN_VALUE;
for (AbstractPly m : moves) {
IBoard next = board.safeCopy();
next.doPly(m);
int val = alphaBeta(next, depth - 1, alpha, beta);
best = Math.max(best, val);
alpha = Math.max(alpha, best);
if (alpha >= beta) break;
}
return best;
} else {
int best = Integer.MAX_VALUE;
for (AbstractPly m : moves) {
IBoard next = board.safeCopy();
next.doPly(m);
int val = alphaBeta(next, depth - 1, alpha, beta);
best = Math.min(best, val);
beta = Math.min(beta, best);
if (alpha >= beta) break;
}
return best;
}
}
/**
* Convertit le résultat final en valeur très grande (victoire/défaite).
* Result est du point de vue de PLAYER1.
*/
private int terminalValue(IBoard board) {
Result r = board.getResult();
if (r == null) return 0;
boolean botIsP1 = (me == Player.PLAYER1);
if (r == Result.DRAW) return 0;
if (botIsP1) {
return (r == Result.WIN) ? 100000 : -100000;
} else {
return (r == Result.LOSS) ? 100000 : -100000;
}
}
/**
* Heuristique simple Avalam :
* score = (tours du bot) - (tours adverses)
*/
private int evaluate(IBoard board) {
if (!(board instanceof AvalamBoard)) return 0;
AvalamBoard b = (AvalamBoard) board;
Color botColor = (me == Player.PLAYER1) ? Color.YELLOW : Color.RED;
Color oppColor = (me == Player.PLAYER1) ? Color.RED : Color.YELLOW;
int botTowers = 0;
int oppTowers = 0;
for (int r = 0; r < AvalamBoard.SIZE; r++) {
for (int c = 0; c < AvalamBoard.SIZE; c++) {
Tower t = b.getTowerAt(r, c);
if (t == null) continue;
if (t.getColor() == botColor) botTowers++;
else if (t.getColor() == oppColor) oppTowers++;
}
}
return botTowers - oppTowers;
}
/**
* Récupère tous les coups légaux via iterator().
*/
private List<AbstractPly> listMoves(IBoard board) {
List<AbstractPly> moves = new ArrayList<>();
Iterator<AbstractPly> it = board.iterator();
while (it.hasNext()) moves.add(it.next());
return moves;
}
//Affichage
}

View File

@@ -0,0 +1,185 @@
package fr.iut_fbleau.Bot;
import fr.iut_fbleau.Avalam.*;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.*;
import java.util.*;
/**
* Bot "Divin" (alpha-beta + évaluateur pondéré).
* * Idée :
* - Utilise l'algorithme Alpha-Beta pour anticiper les coups.
* - Évalue les plateaux non terminaux en accordant plus d'importance aux tours hautes.
*/
public class DivineBot extends AbstractGamePlayer {
// Attributs
/** Joueur contrôlé par ce bot (PLAYER1 ou PLAYER2). */
private final Player me;
/** Profondeur maximale de recherche avant évaluation. */
private final int maxDepth;
/** Générateur aléatoire pour choisir parmi les meilleurs coups équivalents. */
private final Random rng = new Random();
// Constructeur
/**
* Construit le bot Divine.
*
* @param p joueur contrôlé par ce bot
* @param maxDepth profondeur de l'arbre de recherche
*/
public DivineBot(Player p, int maxDepth) {
super(p);
this.me = p;
this.maxDepth = Math.max(1, maxDepth);
}
// Méthodes
/**
* Méthode principale de décision du bot.
* Explore le premier niveau de l'arbre et lance les appels Alpha-Beta.
* * @param board état actuel du jeu
* @return le meilleur coup calculé (AbstractPly)
*/
@Override
public AbstractPly giveYourMove(IBoard board) {
if (board == null || board.isGameOver()) return null;
List<AbstractPly> moves = listMoves(board);
if (moves.isEmpty()) return null;
boolean isMax = board.getCurrentPlayer() == me;
int bestValue = isMax ? Integer.MIN_VALUE : Integer.MAX_VALUE;
List<AbstractPly> bestMoves = new ArrayList<>();
int alpha = Integer.MIN_VALUE;
int beta = Integer.MAX_VALUE;
for (AbstractPly m : moves) {
IBoard next = board.safeCopy();
next.doPly(m);
// Appel récursif pour évaluer la suite du coup
int value = alphaBeta(next, maxDepth - 1, alpha, beta);
if (isMax) {
if (value > bestValue) {
bestValue = value;
bestMoves.clear();
bestMoves.add(m);
} else if (value == bestValue) {
bestMoves.add(m);
}
alpha = Math.max(alpha, bestValue);
} else {
if (value < bestValue) {
bestValue = value;
bestMoves.clear();
bestMoves.add(m);
} else if (value == bestValue) {
bestMoves.add(m);
}
beta = Math.min(beta, bestValue);
}
}
// Retourne un coup au hasard parmi les meilleurs ex-aequo
return bestMoves.get(rng.nextInt(bestMoves.size()));
}
/**
* Algorithme récursif de recherche avec élagage Alpha-Beta.
*/
private int alphaBeta(IBoard board, int depth, int alpha, int beta) {
// Cas de base : fin de partie ou limite de profondeur atteinte
if (board.isGameOver()) return terminalValue(board);
if (depth == 0) return evaluate(board);
boolean isMax = board.getCurrentPlayer() == me;
for (AbstractPly m : listMoves(board)) {
IBoard next = board.safeCopy();
next.doPly(m);
int val = alphaBeta(next, depth - 1, alpha, beta);
if (isMax) {
alpha = Math.max(alpha, val);
if (alpha >= beta) break; // Coupure Beta
} else {
beta = Math.min(beta, val);
if (alpha >= beta) break; // Coupure Alpha
}
}
return isMax ? alpha : beta;
}
/**
* Calcule la valeur de l'état final (Victoire / Défaite).
*/
private int terminalValue(IBoard board) {
Result r = board.getResult();
if (r == null) return 0;
if (r == Result.DRAW) return 0;
boolean botIsP1 = (me == Player.PLAYER1);
// Si le bot gagne, valeur positive élevée, sinon valeur négative
return ((r == Result.WIN) == botIsP1) ? 100000 : -100000;
}
/**
* Heuristique évoluée pour Avalam :
* Calcule un score basé sur le contrôle des tours et leur hauteur.
* Les tours de hauteur 5 sont prioritaires car elles sont bloquées.
*/
private int evaluate(IBoard board) {
if (!(board instanceof AvalamBoard)) return 0;
AvalamBoard b = (AvalamBoard) board;
Color myColor = (me == Player.PLAYER1) ? Color.YELLOW : Color.RED;
Color oppColor = (myColor == Color.YELLOW) ? Color.RED : Color.YELLOW;
int score = 0;
for (int r = 0; r < AvalamBoard.SIZE; r++) {
for (int c = 0; c < AvalamBoard.SIZE; c++) {
Tower t = b.getTowerAt(r, c);
if (t == null) continue;
int h = t.getHeight();
// Pondération selon la hauteur (heuristique "Divine")
int value =
(h == 5) ? 1000 :
(h == 4) ? 300 :
(h == 3) ? 120 :
(h == 2) ? 40 : 10;
if (t.getColor() == myColor) score += value;
else score -= value;
}
}
return score;
}
/**
* Génère la liste de tous les coups possibles sur le plateau donné.
*/
private List<AbstractPly> listMoves(IBoard board) {
List<AbstractPly> moves = new ArrayList<>();
board.iterator().forEachRemaining(moves::add);
return moves;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,43 @@
package fr.iut_fbleau.Bot;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractGamePlayer;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.IBoard;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;
import java.util.Random;
/**
* Bot idiot : choisit un coup légal au hasard parmi ceux retournés par IBoard.iterator().
* Compatible avec n'importe quel jeu respectant GameAPI (dont AvalamBoard).
*/
public class IdiotBot extends AbstractGamePlayer {
private final Random rng;
public IdiotBot(Player p) {
super(p);
this.rng = new Random();
}
@Override
public AbstractPly giveYourMove(IBoard board) {
// Si la partie est terminée ou qu'il n'y a pas de coups, on ne joue rien.
if (board == null || board.isGameOver()) return null;
Iterator<AbstractPly> it = board.iterator();
List<AbstractPly> moves = new ArrayList<>();
while (it.hasNext()) {
moves.add(it.next());
}
if (moves.isEmpty()) return null;
return moves.get(rng.nextInt(moves.size()));
}
}

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