Fenetre fix + Event.java

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@@ -4,7 +4,7 @@ import java.awt.*;
/**
* La classe <code>Dessin</code> gère uniquement le dessin du pendu
*
* @version 0.1
* @version 1.0
* @author Adrien
* Date : 08-10-2025
* Licence :

70
src/Event.java Normal file
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@@ -0,0 +1,70 @@
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.function.Consumer;
/**
* La classe <code>Event</code> regroupe et branche tous les listeners liés à Fenetre.
* - Validation de la saisie (1 lettre A-Z, majuscule)
* - Action sur Entrée ou clic bouton
* - Notification du handler externe (Fenetre#setOnLetterSubmitted)
* Aucune logique de jeu ici.
* @version 1.1
* @author Adrien
* Date : 08-10-2025
* Licence :
*/
public class Event {
private final Fenetre fenetre;
private final Consumer<Character> onLetterSubmitted;
public Event(Fenetre fenetre, Consumer<Character> onLetterSubmitted) {
this.fenetre = fenetre;
this.onLetterSubmitted = onLetterSubmitted;
wireEvents();
}
/** Branchement des listeners sur les composants de Fenetre. */
private void wireEvents() {
JTextField letterInput = fenetre.getLetterInput();
JButton sendButton = fenetre.getSendButton();
// Action (Entrée + clic bouton)
Action sendAction = new AbstractAction() {
@Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { submitLetter(); }
};
sendButton.addActionListener(sendAction);
letterInput.addActionListener(sendAction);
// UX : limiter à une seule lettre et forcer la majuscule
letterInput.addKeyListener(new KeyAdapter() {
@Override public void keyTyped(KeyEvent e) {
char c = e.getKeyChar();
if (!Character.isLetter(c) || letterInput.getText().length() >= 1) {
e.consume();
} else {
e.setKeyChar(Character.toUpperCase(c));
}
}
});
}
/** Récupère, valide et transmet la lettre au handler externe. */
private void submitLetter() {
JTextField letterInput = fenetre.getLetterInput();
String text = letterInput.getText().trim().toUpperCase();
letterInput.setText("");
if (text.length() != 1 || !text.matches("[A-Z]")) {
JOptionPane.showMessageDialog(fenetre.getWindow(), "Veuillez entrer une seule lettre (A-Z).");
return;
}
if (onLetterSubmitted != null) {
onLetterSubmitted.accept(text.charAt(0));
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(fenetre.getWindow(), "Lettre soumise (placeholder) : " + text);
}
}
}

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@@ -1,40 +1,38 @@
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.function.Consumer;
/**
* La classe <code>Fenetre</code> gère uniquement l'interface graphique :
* - zone de dessin (assurée par la classe Dessin)
* - affichage du mot masqué
* - saisie d'une lettre (événement remonté via un handler)
*
* Aucune logique de jeu (choix/vérification du mot) n'est ici.
*
* @version 1.0
* @author Adrien
* Date : 08-10-25
* Licence :
*/
* La classe <code>Fenetre</code> gère uniquement l'interface graphique :
* - zone de dessin (assurée par la classe Dessin)
* - affichage du mot masqué
* - saisie d'une lettre (les événements sont gérés dans Event)
*
* Aucune logique de jeu ici.
* @version 1.5
* @author Adrien
* Date : 08-10-2025
* Licence :
*/
public class Fenetre {
// --- Composants de l'interface (UI only) ---
// --- Composants de l'interface ---
private JFrame window;
private JLabel wordLabel;
private JTextField letterInput;
private JButton sendButton;
private JPanel drawZone; // instance de Dessin
// Handler externe pour la lettre soumise (fourni par la classe Partie / contrôleur)
private Consumer<Character> onLetterSubmitted;
// --- Constructeur (orchestration courte) ---
// --- Constructeur ---
public Fenetre() {
setupWindow();
JPanel root = createRoot();
JPanel root = new JPanel();
root.setLayout(new BoxLayout(root, BoxLayout.Y_AXIS));
window.setContentPane(root);
drawZone = createDrawZone(); // -> new Dessin()
drawZone = new Dessin();
root.add(drawZone);
wordLabel = createWordLabel();
@@ -48,7 +46,6 @@ public class Fenetre {
}
// --- Initialisation fenêtre ---
/** Configure la fenêtre principale (titre, taille, fermeture). */
private void setupWindow() {
window = new JFrame("Jeu du Pendu");
window.setSize(600, 600);
@@ -56,20 +53,7 @@ public class Fenetre {
window.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
/** Crée le conteneur principal vertical. */
private JPanel createRoot() {
JPanel root = new JPanel();
root.setLayout(new BoxLayout(root, BoxLayout.Y_AXIS));
return root;
}
// --- Sous-composants UI ---
/** Crée la zone de dessin via la classe Dessin. */
private JPanel createDrawZone() {
return new Dessin();
}
/** Crée le label d'affichage du mot (placeholder jusqu'à injection par Partie). */
private JLabel createWordLabel() {
JLabel label = new JLabel("_ _ _ _ _", SwingConstants.CENTER);
label.setFont(new Font("Segoe UI", Font.BOLD, 32));
@@ -78,7 +62,6 @@ public class Fenetre {
return label;
}
/** Crée la zone de saisie (champ + bouton) et branche l'action. */
private JPanel createInputPanel() {
JPanel inputPanel = new JPanel(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER, 10, 10));
JLabel prompt = new JLabel("Entrez une lettre :");
@@ -89,57 +72,27 @@ public class Fenetre {
sendButton = new JButton("Envoyer");
Action sendAction = new AbstractAction() {
@Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { submitLetter(); }
};
sendButton.addActionListener(sendAction);
letterInput.addActionListener(sendAction);
letterInput.addKeyListener(new KeyAdapter() {
@Override public void keyTyped(KeyEvent e) {
char c = e.getKeyChar();
if (!Character.isLetter(c) || letterInput.getText().length() >= 1) e.consume();
else e.setKeyChar(Character.toUpperCase(c));
}
});
inputPanel.add(prompt);
inputPanel.add(letterInput);
inputPanel.add(sendButton);
return inputPanel;
}
// --- Partie <-> UI ---
/** Définit le texte du mot affiché (ex: "_ _ A _ _") fourni par la classe Partie. */
public void setWordDisplay(String maskedWord) {
wordLabel.setText(maskedWord != null ? maskedWord : "");
}
/** Définit le handler appelé quand l'utilisateur soumet une lettre. */
public void setOnLetterSubmitted(Consumer<Character> handler) {
this.onLetterSubmitted = handler;
}
// --- Méthodes privées UI ---
/** Récupère la lettre et notifie le handler externe (aucune logique de jeu ici). */
private void submitLetter() {
String text = letterInput.getText().trim().toUpperCase();
letterInput.setText("");
if (text.length() != 1 || !text.matches("[A-Z]")) {
JOptionPane.showMessageDialog(window, "Veuillez entrer une seule lettre (A-Z).");
return;
}
if (onLetterSubmitted != null) onLetterSubmitted.accept(text.charAt(0));
else JOptionPane.showMessageDialog(window, "Lettre soumise (placeholder) : " + text);
}
// --- Getters pour Event ---
public JFrame getWindow() { return window; }
public JTextField getLetterInput() { return letterInput; }
public JButton getSendButton() { return sendButton; }
public JLabel getWordLabel() { return wordLabel; }
public JPanel getDrawZone() { return drawZone; }
// --- Méthode principale de test ---
public static void main(String[] args) {
Fenetre f = new Fenetre();
f.setWordDisplay("_ _ _ _ _"); // placeholder
f.setOnLetterSubmitted(ch ->
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Lettre reçue : " + ch + " (sans logique de jeu)")
);
SwingUtilities.invokeLater(() -> {
Fenetre f = new Fenetre();
// On passe le handler directement ici (pas de setOnLetterSubmitted)
new Event(f, ch ->
JOptionPane.showMessageDialog(f.getWindow(), "Lettre reçue : " + ch + " (sans logique de jeu)")
);
});
}
}
}