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# TP javascript : bases du langages.
Un peu [d'aide](./aide.md).
> - seance 1 : [révisions](#p1)
> - seance 2 : [forEach, filter, map, reduce, etc.](#p2)
### <a name="p1"></a> Séance 1
#### Ex1 : fourmi de Langton
Une fourmi, assimilable à un petit automate, se promène sur une grille de points colorés;
pour commencer, tous les points sont blancs.
- la fourmi est initialement placée au centre de la grille. Elle se déplace dans les quatre directions cardinales. Initialement, elle va vers l'est.
- A chaque pas, elle se déplace d'une case dans sa direction. Son parcours est dicté par les deux règles suivantes :
- Si la case atteinte est noire, elle la repeint en blanc, et tourne de 90° à gauche.
- Si la case est blanche, elle la repeint en noire, et tourne de 90° à droite.
- Elle continue son chemin en suivant ces règles.
<div align="center">
_Les 9 premiers pas de la fourmi_<br>
<img src="./img/fourmi.png">
</div>
Vous disposez de [sources](./src/langton) que vous allez compléter. En particulier, il y a 2 modules :
>- une classe **Ant** qui représente l'univers : la fourmi, et les tuiles sur lesquelles elle se déplace.
>- une fonction **render** qui gére l'affichage graphique.
- La fourmi a une position sur la grille, ainsi qu'une direction. La direction sera codée par un entier (angle 0,90,180 ou 270).
- Les tuiles sont repréntées par un tableau à 2 dimensions. Chaque tuile a 2 valeurs possibles (0 ou 1).
1. Complétez le code de la classe `Ant`.
2. Complétez le code de `app.js`.
3. Ajoutez un bouton/lien qui permet de réinitialiser la simulation.
4. Dissociez, en terme de classe/structure, la fourmi de la grille sur laquelle elle évolue, et modifiez le
code en conséquence.
<div align="center">
<img src="./img/langton.png">
</div>
#### Ex2 : fourmi de Langton
On peut complexifier et généraliser la fourmi précédente, et les règles d'évolution de l'automate correspondant : la fourmi, et les tuiles peuvent avoir
un nombre quelconque d'états. Les règles de l'automate sont alors décrites par une table de transition.
Exemple 1 : on donne la table de transition suivante (T désigne la tuile, a la fourmi) à 2 états pour la fourmi, et 2 états pour les tuiles.
| | T: 0 | T: 1 |
|------|-----------|-----------|
| a: 0 | (1,0,1) | (0,90,1) |
| a: 1 | (0,-90,1) | (1,0,1) |
Chaque triplet représente (Ant State Change, Ant Direction Change, Tile State Change). Ainsi,
- (1,90,0) => on incrémente 1 à l'état de la fourmi, 90 à sa direction, et 0 à l'état de la tuile.
- (0,-90,1) => on incrémente 0 à l'état de la fourmi, -90 à sa direction, et 1 à l'état de la tuile.
Les incrémentations se font modulo le nombre d'états possibles.
Avec cet automate, on obtient la figure :
<div align="center">
<img src="./img/langton1.png">
</div>
Par commodité, on note la table de transition précédente simplement :
```
(1,0,1) (0,90,1)
(0,-90,1) (1,0,1)
```
1. Modifiez le code de l'exercice 1 de manière à pouvoir simuler l'automate ci-dessus. Votre solution doit pouvoir permettre une simulation quelconque.
Quelle est la table correspondante à la fourmi de la première partie du tp ?
2. Testez avec
```
(1,90,0) (0,-90,1)
(0,-90,1) (1,90,1)
```
<div align="center">
<img src="./img/langton2.png">
</div>
3. Testez avec
```
(1, 0, 1) (0, 90, 0)
(0, -90, 1) (1, 0, 1)
```
### <a name="p2"></a> Séance 2
#### Ex1
Soit le tableau d'objets suivant :
```js
let customers = [
{
'id': 1,
'f_name': 'Abby',
'l_name': 'Thomas',
'gender': 'M',
'married': true,
'age': 32,
'expense': 500,
'purchased': ['Shampoo', 'Toys', 'Book']
},
{
'id': 2,
'f_name': 'Jerry',
'l_name': 'Tom',
'gender': 'M',
'married': true,
'age': 64,
'expense': 100,
'purchased': ['Stick', 'Blade']
},
{
'id': 3,
'f_name': 'Dianna',
'l_name': 'Cherry',
'gender': 'F',
'married': true,
'age': 22,
'expense': 1500,
'purchased': ['Lipstik', 'Nail Polish', 'Bag', 'Book']
},
{
'id': 4,
'f_name': 'Dev',
'l_name': 'Currian',
'gender': 'M',
'married': true,
'age': 82,
'expense': 90,
'purchased': ['Book']
},
{
'id': 5,
'f_name': 'Maria',
'l_name': 'Gomes',
'gender': 'F',
'married': false,
'age': 7,
'expense': 300,
'purchased': ['Toys']
},
{
'id': 6,
'f_name': 'Homer',
'l_name': 'Simpson',
'gender': 'M',
'married': true,
'age': 39,
'expense': 500,
'purchased': ['Book']
}
];
```
En utilisant les fonctions/méthodes `forEach, filter, map, reduce, some, every, find`, donnez ou calculez :
1. un tableau des client séniors (dont l'âge est plus de 60 ans).
2. un tableau où chaque client possède un nouvel attribut `full_name`.
3. s'il y a un client de moins de 10 ans.
4. le nombre d'acheteurs de livres.
5. la somme totale d'argent dépensé par les clients marriés.
6. Pour chaque produit, la liste (`id`) des acheteurs.
#### Ex2
Ecrire une fonction qui calcule tous les nombres premiers inférieurs à une valeur entière `n` donnée,
en utilisant le [crible d'Erastosthène](https://fr.wikipedia.org/wiki/Crible_d%27%C3%89ratosth%C3%A8ne).
Le version du crible est volontairement "mal écrite" en terme de performance :
```js
let eratosthene1 = n => {
let numbers = Array.from({length : n - 2}, (v,k) => k + 2);
let p ,primes = [];
while(numbers.length){
[p,...numbers] = numbers;
numbers = numbers.filter( k => k%p != 0);
primes = [...primes,p];
}
return primes;
}
```
1. Expliquez précisément ce code. Testez et dites pourquoi qu'il n'est pas efficace.
2. Écrivez une version plus efficace et comparer les temps de calcul. Vous pourrez compléter le code suivant :
```js
let eratosthene = n => {
let primes = [];
let filterArray = []; // tableau qui permet
// de cribler les multiples des nombres
// premiers
for(let i = 2; i <= n; i++){
// TODO
}
return primes;
}
```