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Java
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import java.awt.*;
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import javax.swing.*;
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import java.util.*;
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import java.awt.event.*;
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public class Controleur extends JFrame implements KeyListener {
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private Case[][] tableauCase; //Création d'un tableau pour stocker les cases du plateau de jeu
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private VuePlateau plateau; //Création d'une variable vue du plateau de jeu
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private int xHeros; //Création d'une variable coordonées x du héros
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private int yHeros; //Création d'une variable coordonées Y du héros
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private int points; //Création d'une variable points
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public Controleur() {
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//Initialisation des coordonnées du héros et des points
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this.xHeros = 1;
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this.yHeros = 1;
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this.points = 0;
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//Création du tableau de cases et de vues de cases
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this.tableauCase = new Case[3][3];
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VueCase[][] tabCase = new VueCase[3][3];
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//Parcours du tableau de cases
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for (int i = 0; i < 3; i++) {
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for (int j = 0; j < 3; j++) {
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if (i == this.xHeros && j == this.yHeros) {
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//Création d'une instance de la classe Heros pour le héros
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this.tableauCase[i][j] = new Heros(i, j);
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//Création d'une vue de case pour le héros
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tabCase[i][j] = new VueCase(tableauCase[i][j]);
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this.add(tabCase[i][j]);
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} else {
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//Création d'une instance de la classe Case pour les autres cases
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Case c = new Case(i, j, "temp");
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//Génération d'une case aléatoire
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this.tableauCase[i][j] = c.newRandomCase(i, j);
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//Création d'une vue de case pour la case aléatoire
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tabCase[i][j] = new VueCase(tableauCase[i][j]);
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this.add(tabCase[i][j]);
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|
}
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}
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}
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//Création de la vue du plateau en utilisant le tableau de vues de cases
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this.setLayout(new GridLayout(4,4));
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this.plateau = new VuePlateau(tabCase);
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this.add(this.plateau);
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//Mise à jour de la vue du plateau avec les cases du tableau
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for (int i = 0; i < 3; i++) {
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for (int j = 0; j < 3; j++) {
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this.plateau.update(this.tableauCase[i][j], i, j);
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}
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}
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//Ajout du contrôleur en tant que KeyListener pour gérer les événements clavier
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this.addKeyListener(this);
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}
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private void rencontre(int xNew, int yNew) {
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int tempX = xHeros;
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int tempY = yHeros;
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int tempZ;
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VueCase[][] tabCase = new VueCase[3][3];
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if (!this.tableauCase[xHeros][yHeros].rencontrer(this.tableauCase[xNew][yNew])) { //Vérifie si le héros peut rencontrer la case aux nouvelles coordonnées
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if (this.tableauCase[xHeros][yHeros].getArme().getValue() > 0) { //Vérifie si le héros a une arme et si sa valeur est supérieure à 0
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if (this.tableauCase[xHeros][yHeros].getArme().getValue() > this.tableauCase[xNew][yNew].getPv()) { // Vérifie si la valeur de l'arme du héros est supérieure aux points de vie de la case
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|
tempZ=this.tableauCase[xNew][yNew].getPv(); //Réduit la valeur de l'arme du héros de la valeur des points de vie de la case
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this.tableauCase[xHeros][yHeros].setArme(this.tableauCase[xHeros][yHeros].getArme().getValue()-tempZ);
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this.tableauCase[xNew][yNew] = new Or(this.tableauCase[xNew][yNew].getPv() ,xNew ,yNew ); //Remplace la case par une case "Or" avec la valeur des points de vie
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//Met à jour la vue du plateau
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for (int i = 0; i < 3; i++) {
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for (int j = 0; j < 3; j++) {
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tabCase[i][j] = new VueCase(tableauCase[i][j]);
|
|
tabCase[i][j].setLocation(i * 200, j * 200);
|
|
tabCase[i][j].setSize(200, 200);
|
|
this.add(tabCase[i][j]);
|
|
this.plateau.update(this.tableauCase[i][j], i, j);
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|
}
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|
}
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} else {
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this.tableauCase[xNew][yNew].setPv(this.tableauCase[xNew][yNew].getPv() - this.tableauCase[xHeros][yHeros].getArme().getValue()); //Réduit les points de vie de la case par la valeur de l'arme du héros
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|
this.tableauCase[xHeros][yHeros].setArme(0);
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|
|
|
//Met à jour la vue du plateau
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|
for (int i = 0; i < 3; i++) {
|
|
for (int j = 0; j < 3; j++) {
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|
this.plateau.update(this.tableauCase[i][j], i, j);
|
|
tabCase[i][j] = new VueCase(tableauCase[i][j]);
|
|
tabCase[i][j].setLocation(i * 200, j * 200);
|
|
tabCase[i][j].setSize(200, 200);
|
|
this.add(tabCase[i][j]);
|
|
}
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}
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}
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|
}
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} else {
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|
if (this.tableauCase[xNew][yNew].type.equals("or")) { //Vérifie si la case aux nouvelles coordonnées est de type "or"
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|
this.points += this.tableauCase[xNew][yNew].getValue(); //Ajoute la valeur de la case aux points du héros et met à jour la vue du plateau
|
|
this.plateau.upPoint(this.tableauCase[xNew][yNew].getValue());
|
|
this.tableauCase[xNew][yNew] = this.tableauCase[xHeros][yHeros]; //Remplace la case par le héros
|
|
this.tableauCase[xHeros][yHeros] = new Case(xHeros, yHeros, "temp").newRandomCase(xHeros, yHeros); //Génère une nouvelle case aléatoire à l'ancienne position du héros
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|
|
|
//Met à jour la vue du plateau
|
|
for (int i = 0; i < 3; i++) {
|
|
for (int j = 0; j < 3; j++) {
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|
this.plateau.update(this.tableauCase[i][j], i, j);
|
|
tabCase[i][j] = new VueCase(tableauCase[i][j]);
|
|
tabCase[i][j].setLocation(i * 200, j * 200);
|
|
tabCase[i][j].setSize(200, 200);
|
|
this.add(tabCase[i][j]);
|
|
}
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|
}
|
|
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|
//On met à jour les coordonnées du héros
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xHeros = xNew;
|
|
yHeros = yNew;
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|
}
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if (this.tableauCase[xNew][yNew].type.equals("arme")) { //Vérifie si la case aux nouvelles coordonnées est de type "arme"
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|
if (this.tableauCase[xHeros][yHeros].getArme().getValue() < this.tableauCase[xNew][yNew].getValue()) { //Vérifie si la valeur de l'arme du héros est inférieure à la valeur de l'arme de la case
|
|
this.tableauCase[xHeros][yHeros].setArme(this.tableauCase[xNew][yNew].getValue()); //Si c'est le cas, le héros récupère l'arme de la case
|
|
this.points += this.tableauCase[xNew][yNew].getValue(); //Ajoute la valeur de la case aux points du héros et met à jour la vue du plateau
|
|
this.plateau.upPoint(this.tableauCase[xNew][yNew].getValue());
|
|
this.tableauCase[xNew][yNew] = this.tableauCase[xHeros][yHeros]; //Remplace la case par le héros
|
|
this.tableauCase[xHeros][yHeros] = new Case(xHeros, yHeros, "temp").newRandomCase(xHeros, yHeros);
|
|
|
|
//Met à jour la vue du plateau
|
|
for (int i = 0; i < 3; i++) {
|
|
for (int j = 0; j < 3; j++) {
|
|
this.plateau.update(this.tableauCase[i][j], i, j);
|
|
tabCase[i][j] = new VueCase(tableauCase[i][j]);
|
|
tabCase[i][j].setLocation(i * 200, j * 200);
|
|
tabCase[i][j].setSize(200, 200);
|
|
this.add(tabCase[i][j]);
|
|
}
|
|
}
|
|
//Met à jour les coordonnées du héros
|
|
xHeros = xNew;
|
|
yHeros = yNew;
|
|
} else {
|
|
this.points += this.tableauCase[xNew][yNew].getValue(); //Ajoute la valeur de la case aux points du héros et met à jour la vue du plateau
|
|
this.plateau.upPoint(this.tableauCase[xNew][yNew].getValue());
|
|
this.tableauCase[xNew][yNew] = this.tableauCase[xHeros][yHeros]; //Remplace la case par le héros
|
|
this.tableauCase[xHeros][yHeros] = new Case(xHeros, yHeros, "temp").newRandomCase(xHeros, yHeros); //Génère une nouvelle case aléatoire à l'ancienne position du héros
|
|
|
|
//Met à jour la vue du plateau
|
|
for (int i = 0; i < 3; i++) {
|
|
for (int j = 0; j < 3; j++) {
|
|
this.plateau.update(this.tableauCase[i][j], i, j);
|
|
tabCase[i][j] = new VueCase(tableauCase[i][j]);
|
|
tabCase[i][j].setLocation(i * 200, j * 200);
|
|
tabCase[i][j].setSize(200, 200);
|
|
this.add(tabCase[i][j]);
|
|
}
|
|
}
|
|
//On met à jour les coordonnées du héros
|
|
xHeros = xNew;
|
|
yHeros = yNew;
|
|
}
|
|
}
|
|
if (this.tableauCase[xNew][yNew].type.equals("potion")) { //Vérifie si la case aux nouvelles coordonnées est de type "potion"
|
|
this.points += this.tableauCase[xNew][yNew].getValue(); //Ajoute la valeur de la case aux points du héros et met à jour la vue du plateau
|
|
this.plateau.upPoint(this.tableauCase[xNew][yNew].getValue());
|
|
this.tableauCase[xNew][yNew] = this.tableauCase[xHeros][yHeros]; //Remplace la case par le héros
|
|
this.tableauCase[xHeros][yHeros] = new Case(xHeros, yHeros, "temp").newRandomCase(xHeros, yHeros); //Génère une nouvelle case aléatoire à l'ancienne position du héros
|
|
//On met à jour la vue du plateau
|
|
for (int i = 0; i < 3; i++) {
|
|
for (int j = 0; j < 3; j++) {
|
|
this.plateau.update(this.tableauCase[i][j], i, j);
|
|
tabCase[i][j] = new VueCase(tableauCase[i][j]);
|
|
tabCase[i][j].setLocation(i * 200, j * 200);
|
|
tabCase[i][j].setSize(200, 200);
|
|
this.add(tabCase[i][j]);
|
|
}
|
|
}
|
|
//On met à jour les coordonnées du héros
|
|
xHeros = xNew;
|
|
yHeros = yNew;
|
|
}
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|
if (this.tableauCase[xNew][yNew].type.equals("monstre")) { //Vérifie si la case aux nouvelles coordonnées est de type "monstre"
|
|
this.tableauCase[xHeros][yHeros].setPv(this.tableauCase[xHeros][yHeros].getPv()-this.tableauCase[xNew][yNew].getPv()); //Réduit les points de vie du héros par la valeur des points de vie du monstre
|
|
if (this.tableauCase[xHeros][yHeros].getPv() <= 0) { //Si les points de vie du héros sont inférieurs ou égaux à 0, affiche un message de Game Over et termine le jeu
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|
System.out.println("GameOver, votre score final est de : " + this.points);
|
|
this.dispose();
|
|
} else {
|
|
this.points += this.tableauCase[xNew][yNew].getPv(); //Ajoute la valeur de la case aux points du héros et met à jour la vue du plateau
|
|
this.plateau.upPoint(this.tableauCase[xNew][yNew].getPv());
|
|
this.tableauCase[xNew][yNew] = this.tableauCase[xHeros][yHeros]; //Remplace la case par le héros
|
|
this.tableauCase[xHeros][yHeros] = new Case(xHeros, yHeros, "temp").newRandomCase(xHeros, yHeros); //Génère une nouvelle case aléatoire à l'ancienne position du héros
|
|
//On met à jour la vue du plateau
|
|
for (int i = 0; i < 3; i++) {
|
|
for (int j = 0; j < 3; j++) {
|
|
this.plateau.update(this.tableauCase[i][j], i, j);
|
|
tabCase[i][j] = new VueCase(tableauCase[i][j]);
|
|
tabCase[i][j].setLocation(i * 200, j * 200);
|
|
tabCase[i][j].setSize(200, 200);
|
|
this.add(tabCase[i][j]);
|
|
}
|
|
}
|
|
//On met à jour les coordonnées du héros
|
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xHeros = xNew;
|
|
yHeros = yNew;
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}
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|
}
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|
}
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|
}
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@Override
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public void keyTyped(KeyEvent e) { //Cette méthode est appelée lorsqu'une touche est tapée (enfoncée puis relâchée) sur le clavier
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}
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@Override
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public void keyPressed(KeyEvent e) {
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|
}
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@Override
|
|
public void keyReleased(KeyEvent e) {
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|
//On récupère les coordonnées actuelles du héros
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int tempX = xHeros;
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int tempY = yHeros;
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|
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) { //Si la touche enfoncée est la flèche du bas
|
|
tempX = xHeros;
|
|
tempY = yHeros;
|
|
if (tempY + 1 > 2) { //Vérifie si le déplacement vers le bas est possible
|
|
System.out.println("Impossible d'aller plus à droite.");
|
|
} else {
|
|
this.rencontre(tempX, tempY + 1); //Appelle la méthode "rencontre" pour gérer la rencontre avec la case en bas
|
|
//On met à jour l'affichage du plateau
|
|
for (int i = 0; i < 3; i++) {
|
|
for (int j = 0; j < 3; j++) {
|
|
this.plateau.update(this.tableauCase[i][j], i, j);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) { //Si la touche enfoncée est la flèche du haut
|
|
tempX = xHeros;
|
|
tempY = yHeros;
|
|
if (tempY - 1 < 0) { //Vérifie si le déplacement vers le haut est possible
|
|
System.out.println("Impossible d'aller plus à gauche.");
|
|
} else {
|
|
this.rencontre(tempX, tempY - 1); //Appelle la méthode "rencontre" pour gérer la rencontre avec la case en haut
|
|
//On met à jour l'affichage du plateau
|
|
for (int i = 0; i < 3; i++) {
|
|
for (int j = 0; j < 3; j++) {
|
|
this.plateau.update(this.tableauCase[i][j], i, j);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) { //Si la touche enfoncée est la flèche à gauche
|
|
tempX = xHeros;
|
|
tempY = yHeros;
|
|
if (tempX - 1 < 0) { //Vérifie si le déplacement vers la gauche est possible
|
|
System.out.println("Impossible d'aller plus haut.");
|
|
} else {
|
|
this.rencontre(tempX - 1, tempY); //Appelle la méthode "rencontre" pour gérer la rencontre avec la case à gauche
|
|
//On met à jour l'affichage du plat
|
|
for (int i = 0; i < 3; i++) {
|
|
for (int j = 0; j < 3; j++) {
|
|
this.plateau.update(this.tableauCase[i][j], i, j);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) { //Si la touche enfoncée est la flèche à droite
|
|
tempX = xHeros;
|
|
tempY = yHeros;
|
|
if (tempX + 1 > 2) { //Vérifie si le déplacement vers la droite est possible
|
|
System.out.println("Impossible d'aller plus bas.");
|
|
} else {
|
|
this.rencontre(tempX + 1, tempY); //Appelle la méthode "rencontre" pour gérer la rencontre avec la case à droite
|
|
//On met à jour l'affichage du plat
|
|
for (int i = 0; i < 3; i++) {
|
|
for (int j = 0; j < 3; j++) {
|
|
this.plateau.update(this.tableauCase[i][j], i, j);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|