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@@ -4,29 +4,42 @@ import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* Classe qui représente l'interface graphique du jeu du pendu.
* Elle gère l'affichage du mot caché, des lettres incorrectes, des vies
* et permet de saisir des lettres. Un bouton permet de relancer le jeu.
* Classe principale qui gère l'interface graphique du jeu du pendu.
* <p>
* Cette classe crée la fenêtre du jeu, affiche le mot caché, les lettres incorrectes,
* le dessin du pendu (via {@link Affiche}), et permet à l'utilisateur de saisir des lettres.
* Elle gère également la logique de mise à jour et la fin de partie.
* </p>
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class Action {
// Fenêtre principale du jeu
/** Fenêtre principale du jeu. */
private JFrame gameFrame;
// Labels pour afficher le mot, les lettres incorrectes et les vies
/** Label affichant le mot caché avec les lettres découvertes. */
private JLabel wordLabel;
private JLabel incorrectLettersLabel;
private JLabel livesLabel;
// Champ de saisie pour entrer une lettre
/** Label affichant la liste des lettres incorrectes. */
private JLabel incorrectLettersLabel;
/** Champ de texte permettant à l'utilisateur d'entrer une lettre. */
private JTextField letterInputField;
// Instance du jeu
/** Instance du jeu, contenant la logique (mot, vies, lettres, etc.). */
private Random_word game;
/** Composant graphique qui affiche le dessin du pendu. */
private Affiche affiche;
/**
* Constructeur de la classe Action.
* Initialise le jeu, les composants graphiques et affiche la fenêtre.
* Constructeur de la classe {@code Action}.
* <p>
* Initialise le jeu, crée les composants graphiques, met en place la mise en page
* et affiche la fenêtre du jeu.
* </p>
*/
public Action() {
game = new Random_word();
@@ -36,27 +49,25 @@ public class Action {
gameFrame.setVisible(true);
}
// ==================== Initialisation des composants ====================
// ==================== Initialisation ====================
/**
* Initialise tous les composants graphiques :
* - Fenêtre principale
* - Labels pour le mot, les vies et les lettres incorrectes
* - Champ de saisie pour entrer les lettres
* Initialise tous les composants graphiques (labels, champs, boutons...).
*/
private void initializeComponents() {
gameFrame = new JFrame("Hanging Man");
gameFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
gameFrame.setSize(600, 400);
gameFrame.setSize(700, 500);
affiche = new Affiche();
affiche.setPreferredSize(new Dimension(350, 400));
affiche.setBackground(Color.WHITE);
affiche.setOpaque(true);
wordLabel = new JLabel(game.getHiddenWord());
wordLabel.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 32));
wordLabel.setHorizontalAlignment(SwingConstants.CENTER);
livesLabel = new JLabel("Lives: " + game.getLives());
livesLabel.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 20));
livesLabel.setHorizontalAlignment(SwingConstants.CENTER);
incorrectLettersLabel = new JLabel("Incorrect letters: " + game.getIncorrectLetters());
incorrectLettersLabel.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 20));
incorrectLettersLabel.setHorizontalAlignment(SwingConstants.CENTER);
@@ -65,119 +76,60 @@ public class Action {
letterInputField.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 24));
}
// ==================== Layout des composants ====================
// ==================== Mise en page ====================
/**
* Dispose les composants dans la fenêtre principale en utilisant GridBagLayout.
* Sépare la fenêtre en deux parties : le haut (mot et vies) et le bas (lettres incorrectes, saisie, bouton restart)
* Dispose les composants graphiques dans la fenêtre selon un {@link BorderLayout}.
*/
private void layoutComponents() {
JPanel mainPanel = new JPanel(new GridBagLayout());
GridBagConstraints mainConstraints = new GridBagConstraints();
mainConstraints.gridx = 0;
mainConstraints.fill = GridBagConstraints.BOTH;
mainConstraints.insets = new Insets(5, 5, 5, 5);
JPanel mainPanel = new JPanel(new BorderLayout());
JPanel topPanel = createTopPanel();
mainConstraints.gridy = 0;
mainConstraints.weighty = 3.0;
mainConstraints.weightx = 1.0;
mainPanel.add(topPanel, mainConstraints);
// --- panneau gauche : dessin du pendu ---
JPanel leftPanel = new JPanel(new BorderLayout());
leftPanel.add(affiche, BorderLayout.CENTER);
mainPanel.add(leftPanel, BorderLayout.WEST);
JPanel bottomPanel = createBottomPanel();
mainConstraints.gridy = 1;
mainConstraints.weighty = 1.0;
mainPanel.add(bottomPanel, mainConstraints);
// --- panneau droit : interface du jeu ---
JPanel rightPanel = new JPanel(new GridBagLayout());
GridBagConstraints gbc = new GridBagConstraints();
gbc.gridx = 0;
gbc.fill = GridBagConstraints.BOTH;
gbc.insets = new Insets(5, 5, 5, 5);
gameFrame.add(mainPanel, BorderLayout.CENTER);
}
// Mot caché
gbc.gridy = 0;
gbc.weighty = 1.0;
rightPanel.add(wordLabel, gbc);
/**
* Crée le panneau supérieur avec :
* - Le label des vies (à gauche)
* - Le label du mot caché (à droite)
* @return JPanel configuré pour la partie supérieure
*/
private JPanel createTopPanel() {
JPanel topPanel = new JPanel(new GridBagLayout());
// Panel pour les vies
JPanel livesPanel = new JPanel(new GridBagLayout());
GridBagConstraints livesConstraints = new GridBagConstraints();
livesConstraints.anchor = GridBagConstraints.CENTER;
livesConstraints.fill = GridBagConstraints.NONE;
livesPanel.add(livesLabel, livesConstraints);
// Panel pour le mot
JPanel wordPanel = new JPanel(new GridBagLayout());
GridBagConstraints wordConstraints = new GridBagConstraints();
wordConstraints.anchor = GridBagConstraints.CENTER;
wordConstraints.fill = GridBagConstraints.NONE;
wordPanel.add(wordLabel, wordConstraints);
// Ajout des panels dans topPanel
GridBagConstraints leftConstraints = new GridBagConstraints();
leftConstraints.gridx = 0;
leftConstraints.weightx = 0.5;
leftConstraints.weighty = 1.0;
leftConstraints.fill = GridBagConstraints.BOTH;
topPanel.add(livesPanel, leftConstraints);
GridBagConstraints rightConstraints = new GridBagConstraints();
rightConstraints.gridx = 1;
rightConstraints.weightx = 0.5;
rightConstraints.weighty = 1.0;
rightConstraints.fill = GridBagConstraints.BOTH;
topPanel.add(wordPanel, rightConstraints);
return topPanel;
}
/**
* Crée le panneau inférieur avec :
* - Le label des lettres incorrectes
* - Le champ de saisie pour entrer une lettre
* - Le bouton "Restart" en bas à droite
* @return JPanel configuré pour la partie inférieure
*/
private JPanel createBottomPanel() {
JPanel bottomPanel = new JPanel();
bottomPanel.setLayout(new BoxLayout(bottomPanel, BoxLayout.Y_AXIS));
// Label des lettres incorrectes
incorrectLettersLabel.setAlignmentX(Component.CENTER_ALIGNMENT);
bottomPanel.add(incorrectLettersLabel);
// Lettres incorrectes
gbc.gridy = 1;
rightPanel.add(incorrectLettersLabel, gbc);
// Champ de saisie
JLabel promptLabel = new JLabel("Enter a letter:");
promptLabel.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 16));
promptLabel.setAlignmentX(Component.CENTER_ALIGNMENT);
JPanel inputRow = new JPanel(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER, 5, 5));
inputRow.add(promptLabel);
gbc.gridy = 2;
JPanel inputRow = new JPanel();
inputRow.add(new JLabel("Enter a letter:"));
inputRow.add(letterInputField);
inputRow.setAlignmentX(Component.CENTER_ALIGNMENT);
rightPanel.add(inputRow, gbc);
bottomPanel.add(Box.createVerticalStrut(10));
bottomPanel.add(inputRow);
// Bouton "Restart" en bas à droite
// Bouton de redémarrage
gbc.gridy = 3;
JButton restartButton = new JButton("Restart");
restartButton.addActionListener(new PlayButtonListener(gameFrame));
JPanel buttonPanel = new JPanel(new FlowLayout(FlowLayout.RIGHT));
buttonPanel.add(restartButton);
rightPanel.add(restartButton, gbc);
bottomPanel.add(Box.createVerticalStrut(10));
bottomPanel.add(buttonPanel);
return bottomPanel;
mainPanel.add(rightPanel, BorderLayout.CENTER);
gameFrame.add(mainPanel);
}
// ==================== Gestion du jeu ====================
/**
* Gère la saisie d'une lettre par le joueur.
* Vérifie la validité de la lettre, met à jour l'affichage et termine le jeu si nécessaire.
* <p>
* Vérifie la validité de la lettre, met à jour le jeu, l'affichage
* et teste si la partie est terminée.
* </p>
*/
private void handleGuess() {
String inputText = letterInputField.getText();
@@ -187,17 +139,17 @@ public class Action {
char guessedLetter = inputText.charAt(0);
String message = game.guessLetter(guessedLetter);
updateUI();
if (game.isGameOver()) endGame(message);
}
/**
* Vérifie si la saisie de l'utilisateur est valide :
* - Une seule lettre
* - Caractère alphabétique
* @param inputText texte saisi par l'utilisateur
* @return true si la saisie est valide, false sinon
* Vérifie que la saisie de l'utilisateur est une seule lettre valide.
*
* @param inputText texte saisi dans le champ de saisie
* @return {@code true} si la saisie est valide, {@code false} sinon
*/
private boolean isValidInput(String inputText) {
if (inputText.length() != 1 || !Character.isLetter(inputText.charAt(0))) {
@@ -208,24 +160,33 @@ public class Action {
}
/**
* Met à jour l'affichage des labels :
* - Mot caché
* - Lettres incorrectes
* - Nombre de vies restantes
* Met à jour les éléments de l'interface graphique :
* <ul>
* <li>le mot affiché,</li>
* <li>les lettres incorrectes,</li>
* <li>et le dessin du pendu selon les vies restantes.</li>
* </ul>
*/
private void updateUI() {
wordLabel.setText(game.getHiddenWord());
incorrectLettersLabel.setText("Incorrect letters: " + game.getIncorrectLetters());
livesLabel.setText("Lives: " + game.getLives());
affiche.setLives(game.getLives());
}
/**
* Termine le jeu et affiche un message.
* Désactive le champ de saisie.
* @param message Message à afficher (victoire ou défaite)
* Termine la partie en affichant un message selon le résultat (victoire ou défaite)
* et empêche de nouvelles saisies.
*
* @param message message à afficher dans une boîte de dialogue
*/
private void endGame(String message) {
if (game.isWon()) {
affiche.setYouWin(true);
} else {
affiche.setLives(0);
}
JOptionPane.showMessageDialog(gameFrame, message);
letterInputField.setEditable(false);
}
}
}

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@@ -1,20 +1,58 @@
package fr.iut.Projet;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* Classe graphique responsable du dessin du pendu dans le jeu.
* <p>
* Cette classe hérite de {@link JComponent} et redéfinit la méthode
* {@link #paintComponent(Graphics)} pour afficher le pendu selon le nombre
* de vies restantes. Elle affiche également un message de victoire ou de défaite.
* </p>
*
* @author
* @version 1.0
*/
class Affiche extends JComponent {
private int step = 0;
/** Nombre de vies restantes (entre 0 et 8). */
private int lives = 8;
/** Indique si le joueur a gagné. */
private boolean youWin = false;
public void setStep(int step) {
this.step = step;
/**
* Définit le nombre de vies restantes et redessine le composant.
*
* @param lives nombre de vies restantes
*/
public void setLives(int lives) {
this.lives = lives;
repaint();
}
/**
* Définit si le joueur a gagné et redessine le composant.
*
* @param value {@code true} si le joueur a gagné, sinon {@code false}
*/
public void setYouWin(boolean value) {
this.youWin = value;
repaint();
}
/**
* Redessine le pendu en fonction du nombre de vies restantes.
* <ul>
* <li>Affiche la potence dès la première erreur</li>
* <li>Ajoute progressivement les membres du pendu</li>
* <li>Affiche une tête de mort si toutes les vies sont perdues</li>
* <li>Affiche un message "YOU WIN" si la partie est gagnée</li>
* </ul>
*
* @param g contexte graphique utilisé pour dessiner
*/
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
@@ -28,43 +66,67 @@ class Affiche extends JComponent {
g2.setStroke(new BasicStroke(3));
g2.setColor(Color.BLACK);
drawGallows(g2);
drawHangman(g2);
if (step >= 7) drawSkull(g2);
if (lives <= 7) drawGallows(g2);
if (lives <= 6) drawHead(g2);
if (lives <= 5) drawBody(g2);
if (lives <= 4) drawLeftArm(g2);
if (lives <= 3) drawRightArm(g2);
if (lives <= 2) drawLeftLeg(g2);
if (lives <= 1) drawRightLeg(g2);
if (lives == 1) drawAura(g2);
if (lives == 0) drawSkull(g2);
if (youWin) drawYouWinMessage(g2);
g2.dispose();
}
// ==================== Méthodes de dessin ====================
/** Dessine la potence. */
private void drawGallows(Graphics2D g2) {
// Base and vertical post
g2.drawLine(50, 350, 200, 350);
g2.drawLine(100, 350, 100, 50);
// Horizontal beam and rope
g2.drawLine(100, 50, 250, 50);
g2.drawLine(250, 50, 250, 100);
// Diagonal support
g2.drawLine(100, 100, 180, 50);
}
private void drawHangman(Graphics2D g2) {
int headX = 225, headY = 100, headDiam = 50;
int bodyX = headX + headDiam / 2, bodyYStart = headY + headDiam, bodyYEnd = bodyYStart + 100;
int armLength = 60;
int legLength = 70;
// Coordonnées et tailles du pendu
private final int headX = 225, headY = 100, headDiam = 50;
private final int bodyX = headX + headDiam / 2;
private final int bodyYStart = headY + headDiam;
private final int bodyYEnd = bodyYStart + 100;
private final int armLength = 60;
private final int legLength = 70;
if (step >= 1) g2.drawOval(headX, headY, headDiam, headDiam); // head
if (step >= 2) g2.drawLine(bodyX, bodyYStart, bodyX, bodyYEnd); // body
if (step >= 3) g2.drawLine(bodyX, bodyYStart + 20, bodyX - armLength, bodyYStart + 20); // left arm
if (step >= 4) g2.drawLine(bodyX, bodyYStart + 20, bodyX + armLength, bodyYStart + 20); // right arm
if (step >= 5) g2.drawLine(bodyX, bodyYEnd, bodyX - 5, bodyYEnd + legLength); // left leg
if (step >= 6) g2.drawLine(bodyX, bodyYEnd, bodyX + 5, bodyYEnd + legLength); // right leg
/** Dessine la tête du pendu. */
private void drawHead(Graphics2D g2) { g2.drawOval(headX, headY, headDiam, headDiam); }
if (step == 6) drawAura(g2, headX, headY, headDiam, bodyX, bodyYStart, bodyYEnd, armLength, legLength);
/** Dessine le corps du pendu. */
private void drawBody(Graphics2D g2) { g2.drawLine(bodyX, bodyYStart, bodyX, bodyYEnd); }
/** Dessine le bras gauche. */
private void drawLeftArm(Graphics2D g2) {
g2.drawLine(bodyX, bodyYStart + 20, bodyX - armLength, bodyYStart + 20);
}
private void drawAura(Graphics2D g2, int headX, int headY, int headDiam, int bodyX, int bodyYStart, int bodyYEnd, int armLength, int legLength) {
/** Dessine le bras droit. */
private void drawRightArm(Graphics2D g2) {
g2.drawLine(bodyX, bodyYStart + 20, bodyX + armLength, bodyYStart + 20);
}
/** Dessine la jambe gauche. */
private void drawLeftLeg(Graphics2D g2) {
g2.drawLine(bodyX, bodyYEnd, bodyX - 5, bodyYEnd + legLength);
}
/** Dessine la jambe droite. */
private void drawRightLeg(Graphics2D g2) {
g2.drawLine(bodyX, bodyYEnd, bodyX + 5, bodyYEnd + legLength);
}
/** Dessine une aura bleue lorsque le joueur est sur sa dernière vie. */
private void drawAura(Graphics2D g2) {
g2.setColor(new Color(0, 0, 255, 100));
g2.setStroke(new BasicStroke(8, BasicStroke.CAP_ROUND, BasicStroke.JOIN_ROUND));
g2.drawOval(headX, headY, headDiam, headDiam);
@@ -75,27 +137,22 @@ class Affiche extends JComponent {
g2.drawLine(bodyX, bodyYEnd, bodyX + 5, bodyYEnd + legLength);
}
/** Dessine la tête de mort et le message "GAME OVER". */
private void drawSkull(Graphics2D g2) {
int skullX = 225, skullY = 100, skullDiam = 50;
// Skull
g2.setColor(Color.BLACK);
g2.fillOval(skullX, skullY, skullDiam, skullDiam);
// Eyes
g2.setColor(Color.WHITE);
g2.fillOval(skullX + skullDiam / 5, skullY + skullDiam / 6, skullDiam / 5, skullDiam / 5);
g2.fillOval(skullX + 3 * skullDiam / 5, skullY + skullDiam / 6, skullDiam / 5, skullDiam / 5);
// Nose
g2.fillOval(skullX + skullDiam / 2 - skullDiam / 12, skullY + skullDiam / 2 - skullDiam / 12, skullDiam / 6, skullDiam / 6);
// Mouth
g2.setStroke(new BasicStroke(2));
g2.drawLine(skullX + skullDiam / 5, skullY + 2 * skullDiam / 3,
skullX + 4 * skullDiam / 5, skullY + 2 * skullDiam / 3);
// GAME OVER message
g2.setColor(Color.RED);
g2.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 36));
String message = "GAME OVER";
@@ -106,6 +163,7 @@ class Affiche extends JComponent {
g2.drawString(message, xText, yText);
}
/** Dessine le message "YOU WIN" en vert en cas de victoire. */
private void drawYouWinMessage(Graphics2D g2) {
g2.setColor(Color.GREEN);
g2.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 36));
@@ -116,4 +174,4 @@ class Affiche extends JComponent {
int yText = 50;
g2.drawString(message, xText, yText);
}
}
}

View File

@@ -1,25 +0,0 @@
import java.awt.event.*;
import javax.swing.SwingUtilities;
class Mouse extends MouseAdapter {
private Affiche aff;
private int step = 0; // correspond à Affiche.step
public Mouse(Affiche aff) {
this.aff = aff;
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
if (SwingUtilities.isRightMouseButton(e)) {
// clic droit -> gagne
aff.setYouWin(true);
} else {
// clic gauche -> incrémente étape
if (step < 7) {
step++;
aff.setStep(step); // <-- utiliser setStep
}
}
}
}

View File

@@ -102,7 +102,12 @@ public class Random_word {
}
public boolean isWon() {
return secretWord.equals(String.valueOf(hiddenWord));
for (char c : hiddenWord) {
if (c == '_') {
return false;
}
}
return true;
}
public String getSecretWord() {