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5b167c761f ajout du score et limite du temps 2025-10-08 17:42:50 +02:00
94da5d2099 ajout timer 2025-10-08 17:06:58 +02:00
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@@ -6,180 +6,204 @@ import java.awt.*;
/**
* Classe principale qui gère l'interface graphique du jeu du pendu.
*
* Cette classe crée la fenêtre du jeu, affiche :
* - le mot caché avec les lettres devinées,
* - les lettres incorrectes,
* - le dessin du pendu (via {@link Affiche}),
* et permet à l'utilisateur de saisir des lettres.
* Elle gère également la logique de mise à jour, la fin de partie,
* le redémarrage et le changement de difficulté en utilisant {@link PlayButtonListener}.
* Affiche le mot caché, les lettres incorrectes, le dessin du pendu, le timer et le score.
* Gère également les interactions avec le joueur, la fin de partie et le redémarrage.
*/
public class Action {
/** Fenêtre principale du jeu */
private Score score;
private JFrame gameFrame;
/** Label affichant le mot caché */
private JLabel wordLabel;
/** Label affichant les lettres incorrectes */
private JLabel incorrectLettersLabel;
/** Champ de texte pour saisir une lettre */
private JTextField letterInputField;
/** Instance du jeu avec la logique (mot secret, lettres, vies, etc.) */
private Random_word game;
/** Composant graphique qui dessine le pendu */
private Affiche affiche;
/** Niveau de difficulté courant ("facile", "moyen", "difficile") */
private GameTimer gameTimer;
private String difficulty;
/**
* Constructeur de la classe Action.
* Initialise le jeu avec la difficulté choisie, crée et dispose les composants.
*
* @param difficulty Niveau de difficulté pour le mot à deviner.
* Constructeur : initialise le jeu selon la difficulté choisie,
* crée tous les composants graphiques et démarre le timer.
* @param difficulty Niveau de difficulté ("facile", "moyen", "difficile", "hell")
*/
public Action(String difficulty) {
this.difficulty = difficulty;
// Création du jeu avec le mot choisi selon la difficulté
game = new Random_word(difficulty);
// Initialisation des composants graphiques
// Initialisation
initializeComponents();
layoutComponents();
setupListeners();
// Gestion de la saisie utilisateur
letterInputField.addActionListener(e -> handleGuess());
// Affiche la fenêtre
// Démarre le timer et affiche la fenêtre
gameTimer.start();
gameFrame.setVisible(true);
}
// ==================== Initialisation des composants ====================
// ==================== Initialisation ====================
/**
* Initialise tous les composants graphiques du jeu :
* - fenêtre principale
* - dessin du pendu
* - labels pour le mot et les lettres incorrectes
* - champ de saisie
*/
/** Initialise les composants principaux : fenêtre, jeu, timer et score */
private void initializeComponents() {
initializeFrameAndPanels();
initializeGameComponents();
initializeTimerAndScore();
}
/** Initialise la fenêtre principale */
private void initializeFrameAndPanels() {
gameFrame = new JFrame("Hanging Man - " + difficulty);
gameFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
gameFrame.setSize(700, 500);
}
// Composant graphique pour le pendu
/** Initialise les composants du jeu : pendu, mot caché, lettres incorrectes, champ de saisie */
private void initializeGameComponents() {
affiche = new Affiche();
affiche.setPreferredSize(new Dimension(350, 400));
affiche.setBackground(Color.WHITE);
affiche.setOpaque(true);
// Label affichant le mot caché
wordLabel = new JLabel(game.getHiddenWord());
wordLabel.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 32));
wordLabel.setHorizontalAlignment(SwingConstants.CENTER);
// Label affichant les lettres incorrectes
incorrectLettersLabel = new JLabel("Incorrect letters: " + game.getIncorrectLetters());
incorrectLettersLabel.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 20));
incorrectLettersLabel.setHorizontalAlignment(SwingConstants.CENTER);
// Champ pour saisir une lettre
letterInputField = new JTextField(3);
letterInputField.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 24));
}
/** Initialise le timer et le score, avec un listener pour diminuer le score chaque seconde */
private void initializeTimerAndScore() {
gameTimer = new GameTimer();
score = new Score();
// Listener pour diminuer le score chaque seconde et finir après 60s
gameTimer.setTimerListener(() -> {
score.decreaseBySecond(); // comportement normal selon le temps
// Si 60 secondes écoulées et que la partie n'est pas finie
if (gameTimer.getSecondsElapsed() >= 60 && !game.isGameOver()) {
score.setScoreToZero(); // on met le score à 0
endGame("Temps écoulé ! Vous avez perdu !");
}
});
}
/** Ajoute les listeners sur les composants */
private void setupListeners() {
letterInputField.addActionListener(e -> handleGuess());
}
// ==================== Mise en page ====================
/**
* Dispose tous les composants graphiques dans la fenêtre.
* Utilise un BorderLayout principal avec :
* - panneau gauche pour le dessin du pendu
* - panneau droit pour les interactions utilisateur
*/
/** Organise la mise en page globale (BorderLayout : gauche pendu, droite info et saisie) */
private void layoutComponents() {
JPanel mainPanel = new JPanel(new BorderLayout());
mainPanel.add(createLeftPanel(), BorderLayout.WEST);
mainPanel.add(createRightPanel(), BorderLayout.CENTER);
gameFrame.add(mainPanel);
}
// Panneau gauche : dessin du pendu
/** Crée le panneau gauche avec le dessin du pendu */
private JPanel createLeftPanel() {
JPanel leftPanel = new JPanel(new BorderLayout());
leftPanel.add(affiche, BorderLayout.CENTER);
mainPanel.add(leftPanel, BorderLayout.WEST);
return leftPanel;
}
// Panneau droit : interface du jeu (mot, lettres, saisie, boutons)
/** Crée le panneau droit avec mot, lettres incorrectes, saisie, boutons et timer/score */
private JPanel createRightPanel() {
JPanel rightPanel = new JPanel(new GridBagLayout());
GridBagConstraints gbc = new GridBagConstraints();
gbc.gridx = 0;
gbc.fill = GridBagConstraints.BOTH;
gbc.insets = new Insets(5, 5, 5, 5);
// Label du mot caché
addWordAndIncorrectLetters(rightPanel, gbc);
addInputRow(rightPanel, gbc);
addButtons(rightPanel, gbc);
addTimerAndScore(rightPanel, gbc);
return rightPanel;
}
/** Ajoute le mot caché et les lettres incorrectes dans le panneau */
private void addWordAndIncorrectLetters(JPanel panel, GridBagConstraints gbc) {
gbc.gridy = 0;
gbc.weighty = 1.0;
rightPanel.add(wordLabel, gbc);
panel.add(wordLabel, gbc);
// Label des lettres incorrectes
gbc.gridy = 1;
rightPanel.add(incorrectLettersLabel, gbc);
panel.add(incorrectLettersLabel, gbc);
}
// Champ de saisie
/** Ajoute le champ de saisie pour les lettres */
private void addInputRow(JPanel panel, GridBagConstraints gbc) {
gbc.gridy = 2;
JPanel inputRow = new JPanel();
inputRow.add(new JLabel("Enter a letter:"));
inputRow.add(letterInputField);
rightPanel.add(inputRow, gbc);
panel.add(inputRow, gbc);
}
// Bouton de redémarrage
/** Ajoute les boutons restart et changement de difficulté */
private void addButtons(JPanel panel, GridBagConstraints gbc) {
gbc.gridy = 3;
JButton restartButton = new JButton("Restart");
restartButton.addActionListener(e -> restartGame());
rightPanel.add(restartButton, gbc);
panel.add(restartButton, gbc);
// Bouton pour changer la difficulté
gbc.gridy = 4;
JButton changeDifficultyButton = new JButton("Changer la difficulté");
changeDifficultyButton.addActionListener(e -> showDifficultyDialog());
rightPanel.add(changeDifficultyButton, gbc);
mainPanel.add(rightPanel, BorderLayout.CENTER);
// Ajout du panneau principal à la fenêtre
gameFrame.add(mainPanel);
panel.add(changeDifficultyButton, gbc);
}
// ==================== Gestion du jeu ====================
/** Ajoute le timer et le score en haut à droite */
private void addTimerAndScore(JPanel panel, GridBagConstraints gbc) {
gbc.gridy = 5;
JPanel topRightPanel = new JPanel(new BorderLayout());
topRightPanel.add(gameTimer.getTimerLabel(), BorderLayout.WEST);
topRightPanel.add(score.getScoreLabel(), BorderLayout.EAST);
panel.add(topRightPanel, gbc);
}
/**
* Traite la saisie d'une lettre par l'utilisateur.
* Met à jour l'état du jeu et l'affichage.
*/
// ==================== Gestion des actions ====================
/** Traite la saisie d'une lettre par le joueur */
private void handleGuess() {
String inputText = letterInputField.getText();
letterInputField.setText(""); // efface le champ après saisie
letterInputField.setText("");
if (!isValidInput(inputText)) return;
char guessedLetter = inputText.charAt(0);
String message = game.guessLetter(guessedLetter);
// Mise à jour de l'interface
updateScore(message);
updateUI();
// Si la partie est terminée, affiche le résultat
if (game.isGameOver()) endGame(message);
if (game.isGameOver()) {
if (game.isWon()) {
score.increaseByWordFound();
}
endGame(message);
}
}
/**
* Vérifie que l'utilisateur a saisi une seule lettre valide.
*
* @param inputText texte saisi
* @return true si la saisie est valide
*/
/** Met à jour le score selon le résultat de la lettre */
private void updateScore(String message) {
if (message.contains("Bien joué")) {
score.increaseByCorrectLetter();
} else if (message.contains("Mauvaise lettre")) {
score.decreaseByWrongLetter();
}
}
/** Vérifie que la saisie est une seule lettre */
private boolean isValidInput(String inputText) {
if (inputText.length() != 1 || !Character.isLetter(inputText.charAt(0))) {
JOptionPane.showMessageDialog(gameFrame, "Please enter a single letter!");
@@ -188,56 +212,39 @@ public class Action {
return true;
}
/**
* Met à jour l'affichage du mot caché, des lettres incorrectes et du dessin du pendu.
*/
/** Met à jour l'affichage du mot, des lettres incorrectes et des vies du pendu */
private void updateUI() {
wordLabel.setText(game.getHiddenWord());
incorrectLettersLabel.setText("Incorrect letters: " + game.getIncorrectLetters());
affiche.setLives(game.getLives());
}
/**
* Termine la partie et affiche le message de résultat.
* Désactive le champ de saisie.
*
* @param message message à afficher (victoire/défaite)
*/
/** Termine la partie, arrête le timer et affiche le message */
private void endGame(String message) {
gameTimer.stop();
if (game.isWon()) {
affiche.setYouWin(true);
} else {
affiche.setLives(0);
score.setScoreToZero(); // <- on met le score à 0 en cas de défaite
}
JOptionPane.showMessageDialog(gameFrame, message);
letterInputField.setEditable(false);
}
// ==================== Redémarrage ====================
/**
* Redémarre le jeu avec la même difficulté en utilisant PlayButtonListener.
*/
/** Redémarre le jeu avec la même difficulté */
private void restartGame() {
gameFrame.dispose(); // ferme la fenêtre actuelle
// Crée un JFrame temporaire pour utiliser PlayButtonListener
gameFrame.dispose();
JFrame tempFrame = new JFrame();
new PlayButtonListener(tempFrame, difficulty).actionPerformed(null);
// tempFrame ne sera jamais affiché, il sert juste à passer la référence
}
// ==================== Changement de difficulté ====================
/**
* Affiche une boîte de dialogue pour choisir une nouvelle difficulté
* et relance une partie avec cette difficulté en utilisant PlayButtonListener.
*/
/** Affiche le dialogue pour changer la difficulté et relance le jeu */
private void showDifficultyDialog() {
String[] options = {"Facile", "Moyen", "Difficile", "Hell"};
// Boîte de dialogue avec trois options
int choice = JOptionPane.showOptionDialog(
gameFrame,
"Choisissez la difficulté :",
@@ -249,31 +256,16 @@ public class Action {
options[0]
);
// Si l'utilisateur a choisi une option
if (choice >= 0) {
String newDifficulty;
switch (choice) {
case 0:
newDifficulty = "facile";
break;
case 1:
newDifficulty = "moyen";
break;
case 2:
newDifficulty = "difficile";
break;
case 3:
newDifficulty = "hell";
break;
default:
newDifficulty = "moyen";
break;
case 0: newDifficulty = "facile"; break;
case 1: newDifficulty = "moyen"; break;
case 2: newDifficulty = "difficile"; break;
case 3: newDifficulty = "hell"; break;
default: newDifficulty = "moyen"; break;
}
// Ferme la fenêtre actuelle
gameFrame.dispose();
// Crée un JFrame temporaire pour utiliser PlayButtonListener
JFrame tempFrame = new JFrame();
new PlayButtonListener(tempFrame, newDifficulty).actionPerformed(null);
}

View File

@@ -0,0 +1,79 @@
package fr.iut.Projet;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
/**
* Classe GameTimer qui gère le temps écoulé sur un mot.
*
* Affiche le temps en secondes dans un JLabel et peut déclencher un listener
* à chaque seconde (par exemple pour réduire le score ou vérifier la limite de temps).
*/
public class GameTimer {
/** Label affichant le temps écoulé */
private JLabel timerLabel;
/** Timer Swing qui incrémente le temps chaque seconde */
private Timer timer;
/** Compteur de secondes écoulées */
private int secondsElapsed;
/** Listener appelé à chaque tick (chaque seconde) */
private Runnable timerListener;
/** Constructeur : crée le label et initialise le timer */
public GameTimer() {
this.secondsElapsed = 0;
this.timerLabel = new JLabel("Temps : 0 s");
timerLabel.setHorizontalAlignment(SwingConstants.RIGHT);
// Timer qui déclenche l'action toutes les 1000ms (1 seconde)
this.timer = new Timer(1000, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
secondsElapsed++;
timerLabel.setText("Temps : " + secondsElapsed + " s");
// Appel du listener pour gérer le score ou la fin de partie
if (timerListener != null) {
timerListener.run();
}
}
});
}
/** Définit le listener appelé à chaque seconde */
public void setTimerListener(Runnable listener) {
this.timerListener = listener;
}
/** Démarre le timer */
public void start() {
secondsElapsed = 0;
timer.start();
}
/** Arrête le timer */
public void stop() {
timer.stop();
}
/** Remet le compteur à zéro */
public void reset() {
secondsElapsed = 0;
timerLabel.setText("Temps : 0 s");
}
/** @return le JLabel contenant le temps écoulé */
public JLabel getTimerLabel() {
return timerLabel;
}
/** @return le temps écoulé en secondes */
public int getSecondsElapsed() {
return secondsElapsed;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,70 @@
package fr.iut.Projet;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* Classe Score qui gère le score du joueur.
*
* Commence à 100, diminue à chaque seconde et à chaque erreur,
* augmente à chaque bonne lettre et ajoute un bonus si le mot est trouvé.
* Si le joueur perd, le score devient 0.
*/
public class Score {
private int currentScore;
private JLabel scoreLabel;
/** Constructeur : initialise le score à 100 */
public Score() {
this.currentScore = 100;
this.scoreLabel = new JLabel("Score : " + currentScore);
this.scoreLabel.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 16));
this.scoreLabel.setHorizontalAlignment(SwingConstants.RIGHT);
}
/** Décrémente le score de 1 point chaque seconde */
public void decreaseBySecond() {
currentScore = Math.max(0, currentScore - 1);
updateLabel();
}
/** Décrémente le score de 5 points pour une mauvaise lettre */
public void decreaseByWrongLetter() {
currentScore = Math.max(0, currentScore - 5);
updateLabel();
}
/** Incrémente le score de 10 points pour une bonne lettre */
public void increaseByCorrectLetter() {
currentScore += 10;
updateLabel();
}
/** Incrémente le score de 50 points si le mot est trouvé */
public void increaseByWordFound() {
currentScore += 50;
updateLabel();
}
/** Met le score à zéro (utilisé si le joueur perd) */
public void setScoreToZero() {
currentScore = 0;
updateLabel();
}
/** Met à jour le texte du JLabel */
private void updateLabel() {
scoreLabel.setText("Score : " + currentScore);
}
/** @return le JLabel contenant le score */
public JLabel getScoreLabel() {
return scoreLabel;
}
/** @return le score actuel */
public int getCurrentScore() {
return currentScore;
}
}