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@@ -2,6 +2,10 @@
SRC_DIR = fr
BIN_DIR = bin
# === Répertoires des ressources ===
RES_SRC = fr/iut_fbleau/Res
RES_BIN = bin/fr/iut_fbleau/Res
# === Recherche automatique des fichiers .java dans tous les sous-dossiers ===
SOURCES := $(shell find $(SRC_DIR) -name "*.java")
@@ -19,11 +23,20 @@ JAVAFLAGS = -cp $(BIN_DIR)
all: build
# === Compilation ===
build:
build: compile resources
@echo "✔ Compilation terminée."
compile:
@echo "===> Compilation du projet Avalam..."
@mkdir -p $(BIN_DIR)
@$(JC) $(JCFLAGS) $(SOURCES)
@echo "✔ Compilation terminée."
# === Copie des ressources (.txt) dans bin ===
resources:
@echo "===> Copie des ressources..."
@mkdir -p $(RES_BIN)
@cp $(RES_SRC)/* $(RES_BIN)/
@echo "✔ Ressources copiées."
# === Exécution ===
run:
@@ -38,3 +51,11 @@ clean:
# === Recompile + run ===
re: clean build run
# === Génération de la Javadoc ===
DOC_DIR = doc
javadoc:
@echo "===> Génération de la Javadoc..."
@mkdir -p $(DOC_DIR)
@javadoc -d $(DOC_DIR) -sourcepath $(SRC_DIR) -subpackages fr.iut_fbleau.Avalam
@echo "✔ Javadoc générée dans $(DOC_DIR)/"

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@@ -10,6 +10,70 @@ Dans un second temps, on fera des bots le plus efficace possible (probablement u
Le jeu de notre groupe est **Avalam**.
## Compilation et exécution
### Compilation
```bash
make build
```
### Exécution
```bash
make run
```
### Nettoyage
```bash
make clean
```
### Recompiler et exécuter
```bash
make re
```
### Générer la Javadoc
```bash
make javadoc
```
## Architecture du projet
### Structure des classes principales
- **`AvalamBoard`** : Implémentation du plateau de jeu conforme à l'API `AbstractBoard`
- Gère l'état du plateau (grille 9x9)
- Valide les règles d'Avalam
- Applique et annule les coups
- Détecte la fin de partie et calcule le résultat
- **`AvalamPly`** : Représente un coup dans le jeu
- Stocke les coordonnées de départ et d'arrivée
- Stocke la hauteur de la tour source (pour l'annulation)
- **`Tower`** : Représente une tour de pions
- Stocke la couleur du sommet et la hauteur
- **`Color`** : Énumération des couleurs des joueurs
- COLOR1 (Jaune) et COLOR2 (Rouge)
### Logique du jeu
Le plateau est représenté par une grille 9x9 où chaque case contient :
- `null` : case vide (trou)
- `ArrayList<Integer>` : tour de pions (chaque Integer = 1 pour PLAYER1, 2 pour PLAYER2)
### Règles implémentées
- ✅ Validation des limites du plateau
- ✅ Vérification que la case source n'est pas vide
- ✅ Vérification que la case destination n'est pas vide (pas de trou)
- ✅ Vérification que la destination est voisine (horizontal, vertical ou diagonal)
- ✅ Vérification que la hauteur totale après déplacement ≤ 5
- ✅ Déplacement de toute la pile (pas partiel)
- ✅ Détection de fin de partie (plus aucun coup possible)
- ✅ Calcul du résultat (nombre de tours possédées par chaque joueur)
## Présentation [Avalam](https://escaleajeux.fr/?principal=/jeu/avaxl?)
Sur un plateau de jeu, les joueurs disposent de 24 pions chacun. Le but est de créer de petites tours avec son pion de couleur au-dessus. Pour ce faire, chaque joueur déplace son pion sur une tour ou déplace une tour sur un autre pion. La personne ayant le plus de pions sur le dessus des tours gagne.

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@@ -0,0 +1,172 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractBoard;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.IBoard;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Result;
import java.util.ArrayDeque;
import java.util.Iterator;
public class AvalamBoard extends AbstractBoard {
public static final int SIZE = 9;
private static final int MAX_HEIGHT = 5;
private final Tower[][] grid;
private boolean gameOver = false;
private Result result = null;
public AvalamBoard(Tower[][] initialGrid, Player startingPlayer) {
super(startingPlayer, new ArrayDeque<>());
this.grid = new Tower[SIZE][SIZE];
for (int r = 0; r < SIZE; r++)
for (int c = 0; c < SIZE; c++)
this.grid[r][c] = initialGrid[r][c];
}
public AvalamBoard(Tower[][] initialGrid) {
this(initialGrid, Player.PLAYER1);
}
private AvalamBoard(Tower[][] grid, Player current, boolean gameOver, Result result) {
super(current, new ArrayDeque<>());
this.grid = grid;
this.gameOver = gameOver;
this.result = result;
}
public Tower getTowerAt(int row, int col) {
return inBounds(row, col) ? grid[row][col] : null;
}
private boolean inBounds(int r, int c) {
return r >= 0 && r < SIZE && c >= 0 && c < SIZE;
}
private boolean areAdjacent(int r1, int c1, int r2, int c2) {
int dr = Math.abs(r1 - r2);
int dc = Math.abs(c1 - c2);
return (dr <= 1 && dc <= 1 && !(dr == 0 && dc == 0));
}
private Color colorForPlayer(Player p) {
return (p == Player.PLAYER1 ? Color.YELLOW : Color.RED);
}
@Override
public boolean isGameOver() {
if (gameOver) return true;
Iterator<AbstractPly> it = iterator();
if (it.hasNext()) return false;
gameOver = true;
return true;
}
@Override
public Result getResult() {
if (!isGameOver()) return null;
if (result != null) return result;
int yellow = 0;
int red = 0;
for (int r = 0; r < SIZE; r++)
for (int c = 0; c < SIZE; c++) {
Tower t = grid[r][c];
if (t == null) continue;
if (t.getColor() == Color.YELLOW) yellow++;
else if (t.getColor() == Color.RED) red++;
}
if (yellow > red) result = Result.WIN;
else if (yellow < red) result = Result.LOSS;
else result = Result.DRAW;
return result;
}
@Override
public boolean isLegal(AbstractPly c) {
if (!(c instanceof AvalamPly)) return false;
AvalamPly p = (AvalamPly) c;
int xF = p.getXFrom(), yF = p.getYFrom();
int xT = p.getXTo(), yT = p.getYTo();
if (!inBounds(xF, yF) || !inBounds(xT, yT)) return false;
if (xF == xT && yF == yT) return false;
Tower src = grid[xF][yF];
Tower dst = grid[xT][yT];
if (src == null || dst == null) return false;
if (src.getColor() != colorForPlayer(getCurrentPlayer())) return false;
if (!areAdjacent(xF, yF, xT, yT)) return false;
if (src.getColor() == dst.getColor()) return false;
if (src.getHeight() + dst.getHeight() > MAX_HEIGHT) return false;
return true;
}
@Override
public void doPly(AbstractPly c) {
if (!isLegal(c)) throw new IllegalArgumentException("Coup illégal : " + c);
AvalamPly p = (AvalamPly) c;
int xF = p.getXFrom(), yF = p.getYFrom();
int xT = p.getXTo(), yT = p.getYTo();
Tower src = grid[xF][yF];
Tower dst = grid[xT][yT];
dst.mergeTower(src);
grid[xF][yF] = null;
super.doPly(c);
gameOver = false;
result = null;
}
@Override
public Iterator<AbstractPly> iterator() {
java.util.List<AbstractPly> moves = new java.util.ArrayList<>();
Player cur = getCurrentPlayer();
for (int r = 0; r < SIZE; r++) {
for (int c = 0; c < SIZE; c++) {
for (int dr = -1; dr <= 1; dr++) {
for (int dc = -1; dc <= 1; dc++) {
if (dr == 0 && dc == 0) continue;
int nr = r + dr, nc = c + dc;
AvalamPly p = new AvalamPly(cur, r, c, nr, nc);
if (isLegal(p)) moves.add(p);
}
}
}
}
return moves.iterator();
}
@Override
public IBoard safeCopy() {
Tower[][] newGrid = new Tower[SIZE][SIZE];
for (int r = 0; r < SIZE; r++)
for (int c = 0; c < SIZE; c++)
newGrid[r][c] = grid[r][c];
return new AvalamBoard(newGrid, getCurrentPlayer(), gameOver, result);
}
}

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@@ -0,0 +1,80 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
/**
* Représente un coup (ply) dans le jeu Avalam.
*
* Un coup est défini par :
* <ul>
* <li>un joueur (PLAYER1 ou PLAYER2)</li>
* <li>une position source (xFrom, yFrom)</li>
* <li>une position destination (xTo, yTo)</li>
* </ul>
*
* Ces coordonnées seront utilisées par <code>AvalamBoard</code> pour :
* <ul>
* <li>vérifier la légalité du coup</li>
* <li>fusionner les tours concernées</li>
* <li>mettre à jour la grille</li>
* </ul>
*
* Cette classe ne contient aucune logique de vérification : tout est délégué
* à <code>AvalamBoard.isLegal()</code> et <code>AvalamBoard.doPly()</code>.
*/
public class AvalamPly extends AbstractPly {
/** Coordonnées source */
private final int xFrom;
private final int yFrom;
/** Coordonnées destination */
private final int xTo;
private final int yTo;
/**
* Constructeur principal.
*
* @param player joueur qui joue le coup
* @param xFrom ligne d'origine
* @param yFrom colonne d'origine
* @param xTo ligne de destination
* @param yTo colonne de destination
*/
public AvalamPly(Player player, int xFrom, int yFrom, int xTo, int yTo) {
super(player);
this.xFrom = xFrom;
this.yFrom = yFrom;
this.xTo = xTo;
this.yTo = yTo;
}
/** Ligne d'origine */
public int getXFrom() {
return xFrom;
}
/** Colonne d'origine */
public int getYFrom() {
return yFrom;
}
/** Ligne de destination */
public int getXTo() {
return xTo;
}
/** Colonne de destination */
public int getYTo() {
return yTo;
}
@Override
public String toString() {
return "AvalamPly{" +
"player=" + getPlayer() +
", (" + xFrom + "," + yFrom + ") -> (" + xTo + "," + yTo + ")" +
'}';
}
}

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@@ -1,42 +1,141 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
import fr.iut_fbleau.Avalam.logic.*;
import fr.iut_fbleau.Avalam.ui.*;
import fr.iut_fbleau.Avalam.logic.BoardLoader;
import fr.iut_fbleau.Avalam.ui.BoardView;
import fr.iut_fbleau.Avalam.ui.ScoreView;
import fr.iut_fbleau.Avalam.ui.TurnView;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Result;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* Fenêtre principale du jeu Avalam.
*
* Elle contient :
* - le plateau (BoardView)
* - l'affichage du score
* - l'affichage du joueur courant
*
* Elle interagit directement avec AvalamBoard (moteur du jeu).
*/
public class AvalamWindow extends JFrame {
/** Moteur du jeu (API GameAPI) */
private AvalamBoard board;
/** Vues graphiques */
private ScoreView scoreView;
private TurnView turnView;
private BoardView boardView;
public AvalamWindow() {
super("Avalam - Plateau Graphique");
super("Avalam");
setSize(750, 800);
setLocationRelativeTo(null);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLayout(new BorderLayout());
Tower[][] grid = BoardLoader.loadFromFile("fr/iut_fbleau/Res/Plateau.txt");
GameState gs = new GameState(grid);
ScoreManager sm = new ScoreManager();
// ----------------------------------------------------------
// Chargement du plateau initial depuis Plateau.txt
// ----------------------------------------------------------
Tower[][] initialGrid = BoardLoader.loadFromFile("fr/iut_fbleau/Res/Plateau.txt");
// debug TEMP !!!!!!!!!
System.out.println("DEBUG Plateau: Grid[0][0] = " + initialGrid[0][0]);
board = new AvalamBoard(initialGrid); // PLAYER1 commence
int y = sm.count(Color.COLOR1, grid);
int r = sm.count(Color.COLOR2, grid);
// ----------------------------------------------------------
// PANNEAU SCORE + TOUR
// ----------------------------------------------------------
JPanel topPanel = new JPanel(new GridLayout(2, 1));
topPanel.setBackground(new java.awt.Color(200, 200, 200));
ScoreView scoreView = new ScoreView(y, r);
TurnView turnView = new TurnView("Tour du joueur : Jaune");
scoreView = new ScoreView(
computeScore(Color.YELLOW),
computeScore(Color.RED)
);
BoardView boardView = new BoardView(gs);
turnView = new TurnView(turnMessage());
JPanel top = new JPanel(new GridLayout(2,1));
top.add(scoreView);
top.add(turnView);
topPanel.add(scoreView);
topPanel.add(turnView);
add(topPanel, BorderLayout.NORTH);
// ----------------------------------------------------------
// PLATEAU (BoardView)
// ----------------------------------------------------------
boardView = new BoardView(board, this::onBoardUpdated);
add(top, BorderLayout.NORTH);
add(boardView, BorderLayout.CENTER);
pack();
setResizable(false);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
}
/* ================================================================
* MISES À JOUR DAPRÈS LE MOTEUR
* ================================================================ */
/**
* Appelé automatiquement après chaque coup via BoardView → controller → board.
*/
public void onBoardUpdated() {
// Mise à jour du score et du joueur courant
scoreView.updateScores(
computeScore(Color.YELLOW),
computeScore(Color.RED)
);
turnView.setTurn(turnMessage());
// Détection de fin de partie
if (board.isGameOver()) {
Result res = board.getResult();
String msg;
switch (res) {
case WIN : msg = "Le joueur jaune a gagné !";
case LOSS : msg = "Le joueur rouge a gagné !";
case DRAW : msg = "Égalité !";
default : msg = "Fin de partie.";
}
JOptionPane.showMessageDialog(this, msg, "Partie terminée",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
/* ================================================================
* OUTILS
* ================================================================ */
/**
* Calcule le score d'une couleur : nombre de tours contrôlées.
*/
private int computeScore(Color c) {
int score = 0;
for (int r = 0; r < AvalamBoard.SIZE; r++) {
for (int col = 0; col < AvalamBoard.SIZE; col++) {
Tower t = board.getTowerAt(r, col);
if (t != null && t.getColor() == c) {
score++;
}
}
}
return score;
}
/**
* Message du joueur dont c'est le tour.
*/
private String turnMessage() {
return "Tour du joueur : " +
(board.getCurrentPlayer() == Player.PLAYER1 ? "Jaune" : "Rouge");
}
}

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@@ -1,28 +1,23 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam;
/**
* L'énumération <code>Color</code> représente la couleur du sommet d'une tour Avalam.
*
* COLOR1 : couleur du Joueur Jaune
* COLOR2 : couleur du Joueur Rouge
*
* Les couleurs Swing associées peuvent être modifiées ici pour changer tout le jeu.
*
* @version 3.0
*/
public enum Color {
COLOR1(java.awt.Color.YELLOW), // Joueur Jaune
COLOR2(java.awt.Color.RED); // Joueur Rouge
YELLOW(255, 220, 0),
RED(200, 40, 40);
/** Couleur Swing associée */
private final java.awt.Color swingColor;
Color(java.awt.Color col) {
this.swingColor = col;
Color(int r, int g, int b) {
this.swingColor = new java.awt.Color(r, g, b);
}
public java.awt.Color getSwingColor() {
return this.swingColor;
return swingColor;
}
public fr.iut_fbleau.GameAPI.Player toPlayer() {
return (this == YELLOW ?
fr.iut_fbleau.GameAPI.Player.PLAYER1 :
fr.iut_fbleau.GameAPI.Player.PLAYER2);
}
}

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@@ -1,41 +1,50 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam ;
package fr.iut_fbleau.Avalam;
/**
* La classe <code>Tower</code> stocke la couleur de son pion haut et la hauteur de la tour.
*
* @version 1.0
* @author Aurélien
*/
* Représente une tour dans le jeu Avalam.
*
* Une tour possède :
* - la couleur de son sommet
* - sa hauteur (nombre de pions)
*/
public class Tower {
//Attributs
private Color color ;
private byte height = 1 ;
//Constructeur
public Tower(Color color) {
this.color = color ;
}
private Color color;
private int height;
//Méthodes
public Color getColor() {
return this.color ;
}
/** Nouvelle tour de hauteur 1 */
public Tower(Color color) {
this.color = color;
this.height = 1;
}
public byte getHeight() {
return this.height ;
}
/** Tour avec couleur et hauteur existantes */
public Tower(Color color, int height) {
this.color = color;
this.height = height;
}
/**
* Méthode qui empile une autre tour sur l'objet sur lequel le méthode est appelée.
* Aucune vérification de hauteur n'est effectuée.
*/
public void mergeTower(Tower tower) {
this.color = tower.getColor();
this.height += tower.getHeight();
}
public Color getColor() {
return color;
}
@Override
public String toString() {
return "" ;
}
public int getHeight() {
return height;
}
/**
* Fusionne this (destination) avec src (source).
* La source monte sur la destination →
* - la couleur du sommet devient celle de src
* - la hauteur sadditionne
*/
public void mergeTower(Tower src) {
this.color = src.color;
this.height = this.height + src.height;
}
@Override
public String toString() {
return color + "(" + height + ")";
}
}

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@@ -2,56 +2,56 @@ package fr.iut_fbleau.Avalam.logic;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
import java.io.*;
/**
* La classe <code>BoardLoader</code> est responsable du chargement d'un plateau Avalam
* depuis un fichier texte externe (généralement Plateau.txt).
*
* Le fichier doit contenir une matrice 9×9 de valeurs numériques séparées par des virgules :
* - 0 : case vide (trou)
* - 1 : pion appartenant au joueur COLOR1 (Jaune)
* - 2 : pion appartenant au joueur COLOR2 (Rouge)
*
* Aucun contrôle de cohérence avancé n'est effectué, le chargeur se contente
* dinterpréter les valeurs comme demandé.
*
* @author
* @version 1.0
*/
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.io.InputStreamReader;
public class BoardLoader {
/**
* Charge un plateau Avalam depuis un fichier.
*
* @param path chemin du fichier plateau.
* @return un tableau 9×9 contenant des objets <code>Tower</code> ou <code>null</code>.
*/
public static Tower[][] loadFromFile(String path) {
public static Tower[][] loadFromFile(String resourcePath) {
Tower[][] grid = new Tower[9][9];
try (BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader(new File(path)))) {
InputStream in = BoardLoader.class.getResourceAsStream("/" + resourcePath);
if (in == null) {
System.err.println("❌ Ressource introuvable : /" + resourcePath);
return grid;
}
try (BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(in))) {
String line;
int row = 0;
while ((line = br.readLine()) != null && row < 9) {
while ((line = reader.readLine()) != null && row < 9) {
String[] parts = line.split(",");
// 🔥 Accepte SOIT les espaces, SOIT les virgules
line = line.replace(",", " ");
String[] parts = line.trim().split("\\s+");
for (int col = 0; col < 9; col++) {
int v = Integer.parseInt(parts[col]);
int value = Integer.parseInt(parts[col]);
// Interprétation des valeurs
if (v == 1) grid[row][col] = new Tower(Color.COLOR1);
else if (v == 2) grid[row][col] = new Tower(Color.COLOR2);
else grid[row][col] = null; // Case vide
switch (value) {
case 1:
grid[row][col] = new Tower(Color.YELLOW);
break;
case 2:
grid[row][col] = new Tower(Color.RED);
break;
default:
grid[row][col] = null;
break;
}
}
row++;
}
} catch (Exception e) {
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}

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@@ -1,70 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.logic;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
/**
* La classe <code>GameState</code> représente l'état courant du jeu Avalam :
* - la grille 9×9
* - le joueur dont c'est le tour
*
* Elle ne contient aucune logique de déplacement ni de vérification des règles ;
* son rôle est uniquement de stocker et de fournir l'état du jeu.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class GameState {
/** Grille du plateau : 9×9 tours ou cases vides. */
private Tower[][] grid;
/** Joueur dont cest le tour (COLOR1 ou COLOR2). */
private Color currentPlayer = Color.COLOR1;
/**
* Constructeur.
*
* @param grid la grille initiale du plateau.
*/
public GameState(Tower[][] grid) {
this.grid = grid;
}
/**
* Retourne la tour présente à la position (r,c), ou null.
*/
public Tower get(int r, int c) {
return grid[r][c];
}
/**
* Retourne la grille complète.
*/
public Tower[][] getGrid() {
return grid;
}
/**
* Retourne le joueur dont c'est le tour.
*/
public Color getCurrentPlayer() {
return currentPlayer;
}
/**
* Change le joueur courant : COLOR1 → COLOR2 → COLOR1.
*/
public void switchPlayer() {
currentPlayer = (currentPlayer == Color.COLOR1) ? Color.COLOR2 : Color.COLOR1;
}
/**
* Vérifie si une position (r,c) est dans les limites du plateau.
*
* @return vrai si la position est comprise dans un plateau 9×9.
*/
public boolean isInside(int r, int c) {
return r >= 0 && r < 9 && c >= 0 && c < 9;
}
}

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@@ -1,37 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.logic;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
/**
* La classe <code>ScoreManager</code> gère le calcul des scores
* selon les règles officielles dAvalam :
*
* Un joueur gagne 1 point par tour dont le sommet (couleur) lui appartient,
* indépendamment de la hauteur de la tour.
*
* Cette classe na aucune responsabilité autre que compter.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class ScoreManager {
/**
* Compte le nombre de tours dont le sommet appartient à la couleur donnée.
*
* @param c couleur du joueur (COLOR1 ou COLOR2)
* @param grid grille 9×9 contenant des tours ou null
* @return score du joueur
*/
public static int count(Color c, Tower[][] grid) {
int score = 0;
for (int i = 0; i < 9; i++)
for (int j = 0; j < 9; j++)
if (grid[i][j] != null && grid[i][j].getColor() == c)
score++;
return score;
}
}

View File

@@ -1,35 +0,0 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.logic;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Color;
/**
* La classe <code>TurnManager</code> gère le déroulement des tours dAvalam.
*
* Son rôle est simple :
* - identifier le joueur dont cest le tour
* - passer au joueur suivant
*
* Elle ne contient pas de logique de mouvement, ni de validation.
*
* @author
* @version 1.0
*/
public class TurnManager {
/** Joueur dont c'est le tour (COLOR1 commence la partie). */
private Color current = Color.COLOR1;
/**
* Retourne le joueur actuel.
*/
public Color getPlayer() {
return current;
}
/**
* Passe au joueur suivant.
*/
public void next() {
current = (current == Color.COLOR1) ? Color.COLOR2 : Color.COLOR1;
}
}

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@@ -1,84 +1,118 @@
package fr.iut_fbleau.Avalam.ui;
import fr.iut_fbleau.Avalam.logic.GameState;
import fr.iut_fbleau.Avalam.AvalamBoard;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* La classe <code>BoardView</code> représente l'affichage complet du plateau Avalam.
* Elle sappuie sur une architecture en couches (layered pane) pour séparer proprement :
* BoardView est la vue principale du plateau Avalam.
*
* <ul>
* <li><b>HighlightLayer</b> : les cases jouables mises en surbrillance</li>
* <li><b>PieceLayer</b> : les pions affichés sous forme de boutons ronds</li>
* </ul>
* Elle gère :
* - laffichage des tours (PieceLayer)
* - laffichage des coups possibles (HighlightLayer)
* - les clics via InteractionController
*
* La vue ne contient pas la logique de jeu : elle la délègue entièrement
* à un <code>InteractionController</code>.
*
* @author
* @version 1.0
* Toute la logique de jeu est déléguée au moteur AvalamBoard
* et au contrôleur InteractionController.
*/
public class BoardView extends JLayeredPane {
/** Taille des pions affichés. */
private final int size = 50;
/** Référence au moteur Avalam */
private AvalamBoard board;
/** Distance entre deux cases de la grille. */
private final int spacing = 70;
/** Décalages pour centrer l'affichage. */
private final int xBase = 60, yBase = 60;
/** Accès à l'état du jeu. */
private GameState state;
/** Couche d'affichage des ronds verts. */
/** Couche daffichage des rond verts */
private HighlightLayer highlightLayer;
/** Couche d'affichage des pions. */
/** Couche daffichage des tours */
private PieceLayer pieceLayer;
/** Gestionnaire d'interactions utilisateur. */
/** Contrôleur des interactions */
private InteractionController controller;
/** Décalages et dimensions pour l'affichage */
private final int size = 50;
private final int spacing = 70;
private final int xBase = 60;
private final int yBase = 60;
/** Callback vers AvalamWindow pour mises à jour (score, tour, fin de partie) */
private Runnable boardUpdateCallback;
/**
* Constructeur de la vue du plateau.
*
* @param state l'état du jeu Avalam
* @param board moteur Avalam utilisé pour afficher la grille
* @param boardUpdateCallback callback appelé après chaque coup
*/
public BoardView(GameState state) {
this.state = state;
public BoardView(AvalamBoard board, Runnable boardUpdateCallback) {
this.board = board;
this.boardUpdateCallback = boardUpdateCallback;
setLayout(null);
controller = new InteractionController(state);
// Contrôleur
this.controller = new InteractionController(board, this);
// Couche Highlight
highlightLayer = new HighlightLayer(xBase, yBase, spacing, size);
pieceLayer = new PieceLayer();
add(highlightLayer, JLayeredPane.DEFAULT_LAYER);
// Couche des pièces
pieceLayer = new PieceLayer();
add(pieceLayer, JLayeredPane.PALETTE_LAYER);
setPreferredSize(new Dimension(800, 800));
refresh();
}
/**
* Met à jour l'affichage des couches en fonction de l'état actuel du jeu.
* Appelée par InteractionController quand un coup est joué.
* Permet à AvalamWindow de rafraîchir :
* - scores
* - affichage du joueur courant
* - détection fin de partie
*/
public void onBoardUpdated() {
if (boardUpdateCallback != null) {
boardUpdateCallback.run();
}
}
/**
* Met à jour toutes les couches visuelles.
*/
public void refresh() {
// Mise à jour des pièces
pieceLayer.displayGrid(
state.getGrid(),
xBase, yBase, spacing, size,
// Callback appelé lorsquun pion est cliqué
(r, c) -> {
controller.onPieceClicked(r, c);
highlightLayer.setLegalMoves(controller.getLegalMoves());
highlightLayer.repaint();
}
boardGrid(),
xBase, yBase, spacing, size,
(r, c) -> controller.onPieceClicked(r, c)
);
// Mise à jour des highlights
highlightLayer.setLegalMoves(controller.getLegalMoves());
highlightLayer.repaint();
pieceLayer.repaint();
repaint();
}
/**
* Renvoie la grille de tours depuis AvalamBoard.
*/
private Tower[][] boardGrid() {
Tower[][] grid = new Tower[AvalamBoard.SIZE][AvalamBoard.SIZE];
for (int r = 0; r < AvalamBoard.SIZE; r++) {
for (int c = 0; c < AvalamBoard.SIZE; c++) {
grid[r][c] = board.getTowerAt(r, c);
}
}
return grid;
}
}

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package fr.iut_fbleau.Avalam.ui;
import fr.iut_fbleau.Avalam.AvalamBoard;
import fr.iut_fbleau.Avalam.AvalamPly;
import fr.iut_fbleau.Avalam.Tower;
import fr.iut_fbleau.Avalam.logic.GameState;
import java.awt.*;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.AbstractPly;
import fr.iut_fbleau.GameAPI.Player;
import java.awt.Point;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;
/**
* La classe <code>InteractionController</code> gère entièrement
* la logique d'interaction de l'utilisateur :
* Le contrôleur gère toute l'interaction entre l'utilisateur et le moteur Avalam.
*
* <ul>
* <li>Sélection d'un pion</li>
* <li>Annulation de la sélection</li>
* <li>Calcul des cases de déplacement légales</li>
* </ul>
* Son rôle :
* - gérer la sélection dune tour
* - générer les coups légaux via lAPI (iterator)
* - valider un déplacement (isLegal)
* - appliquer un coup (doPly)
* - mettre à jour le plateau (via refresh demandé au BoardView)
*
* Aucun affichage n'est réalisé ici ; la vue (BoardView) récupère
* simplement les données calculées pour les afficher.
*
* @author
* @version 1.0
* IMPORTANT : ce contrôleur naffiche rien. Il envoie les infos à BoardView.
*/
public class InteractionController {
private GameState state;
private AvalamBoard board;
/** Position du pion sélectionné (ou -1 s'il n'y en a pas). */
private int selectedRow = -1, selectedCol = -1;
/** Position sélectionnée (-1 si aucune) */
private int selectedRow = -1;
private int selectedCol = -1;
/** Liste des déplacements possibles depuis la sélection. */
/** Liste des coups légaux (en Point) autour de la sélection */
private List<Point> legalMoves = new ArrayList<>();
/**
* Constructeur.
*
* @param state état du jeu à manipuler
*/
public InteractionController(GameState state) {
this.state = state;
/** Référence à la vue pour la rafraîchir après déplacements */
private BoardView view;
public InteractionController(AvalamBoard board, BoardView view) {
this.board = board;
this.view = view;
}
/**
* Retourne les cases jouables calculées.
*/
/** Retourne les cases jouables (pour HighlightLayer). */
public List<Point> getLegalMoves() {
return legalMoves;
}
/**
* Gère le clic sur un pion donné.
*
* @param r ligne de la case cliquée
* @param c colonne de la case cliquée
* Appelé lorsquun pion est cliqué dans BoardView.
* Gère :
* - sélection dune tour
* - désélection
* - tentative de déplacement (si clique sur un highlight)
*/
public void onPieceClicked(int r, int c) {
Tower t = state.get(r, c);
if (t == null) return;
// Annulation si on reclique la sélection
// Si on clique la même case ⇒ désélection
if (r == selectedRow && c == selectedCol) {
selectedRow = -1;
selectedCol = -1;
legalMoves.clear();
clearSelection();
view.refresh();
return;
}
// Interdiction de jouer le pion adverse
if (t.getColor() != state.getCurrentPlayer()) {
selectedRow = -1;
selectedCol = -1;
legalMoves.clear();
// Si aucune sélection : on sélectionne un pion appartenant au joueur courant
Tower t = board.getTowerAt(r, c);
if (t != null && t.getColor().toPlayer() == board.getCurrentPlayer()) {
selectTower(r, c);
view.refresh();
return;
}
// Sinon : tentons de jouer un coup (déplacement)
if (selectedRow != -1 && selectedCol != -1) {
tryMove(r, c);
}
}
/* -------------------------------------------------------------------------
* SÉLECTION DUNE TOUR
* ---------------------------------------------------------------------- */
private void selectTower(int r, int c) {
selectedRow = r;
selectedCol = c;
computeLegalMoves();
}
private void clearSelection() {
selectedRow = -1;
selectedCol = -1;
legalMoves.clear();
}
/**
* Calcule toutes les cases accessibles à partir du pion sélectionné.
* Identifie les destinations possibles depuis la tour sélectionnée.
* Utilise lAPI officielle : board.iterator()
*/
private void computeLegalMoves() {
legalMoves.clear();
Tower[][] grid = state.getGrid();
Tower src = grid[selectedRow][selectedCol];
int h = src.getHeight();
Iterator<AbstractPly> it = board.iterator();
int[] d = {-1, 0, 1};
while (it.hasNext()) {
AbstractPly p = it.next();
for (int dr : d) {
for (int dc : d) {
if (!(p instanceof AvalamPly)) continue;
AvalamPly ap = (AvalamPly) p;
if (dr == 0 && dc == 0) continue;
int nr = selectedRow + dr;
int nc = selectedCol + dc;
if (!state.isInside(nr, nc)) continue;
Tower dest = grid[nr][nc];
if (dest == null) continue;
if (h + dest.getHeight() > 5) continue;
legalMoves.add(new Point(nr, nc));
// On ne garde que les coups dont la source correspond à la sélection
if (ap.getXFrom() == selectedRow && ap.getYFrom() == selectedCol) {
legalMoves.add(new Point(ap.getXTo(), ap.getYTo()));
}
}
}
/* -------------------------------------------------------------------------
* TENTATIVE DE DÉPLACEMENT
* ---------------------------------------------------------------------- */
/**
* Tente dexécuter un déplacement vers (r,c) si cest un coup légal.
*/
private void tryMove(int r, int c) {
// Vérifier si (r,c) est une destination légale
boolean isLegalDest = false;
for (Point p : legalMoves) {
if (p.x == r && p.y == c) {
isLegalDest = true;
break;
}
}
if (!isLegalDest) {
clearSelection(); // clic ailleurs = désélection
view.refresh();
return;
}
// Construire le coup
Player cur = board.getCurrentPlayer();
AvalamPly ply = new AvalamPly(cur, selectedRow, selectedCol, r, c);
// Vérifier via lAPI
if (board.isLegal(ply)) {
// Appliquer via lAPI
board.doPly(ply);
// Réinitialiser la sélection
clearSelection();
// Recalcul du score + joueur courant + fin de partie (handled in window)
view.onBoardUpdated();
} else {
// Coup impossible (rare, mais pour sécurité)
clearSelection();
}
view.refresh();
}
}

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