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4bc10860a5
@ -1,18 +1,29 @@
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# Miniprojet optionnel
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# Miniprojet optionnel
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## Qu'est-ce qu'on gagne ?
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on reprend le jeu de l'exercice 1 du tp2 qui consiste à éteindre toutes les lumières d'une grille. Le but est d'ajouter un mode
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Des points bonus sur la note finale de la ressource. Les 5 premiers à m'envoyer
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qui permet de tricher en indiquant au joueur les lumières qu'il doit allumer/ éteindre. Pour cela, on va utiliser des résultats "élémentaires" d'algèbre linéaire vus
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un mail, avec un code fonctionnel et correct gagnent respectivement 6,5,4,3,2
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au S1.
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points. Il faut le faire avant vendredi (07/02/2024).
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## Qu'est-ce qu'il faut faire ?
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On reprend le jeu de l'exercice 1 du tp2 qui consiste à éteindre toutes les
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lumières d'une grille. Le but est d'ajouter un mode qui permet de tricher en
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indiquant au joueur les lumières qu'il doit allumer/ éteindre. Pour cela, on va
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utiliser des résultats "élémentaires" d'algèbre linéaire vus au S1.
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<img src="./img/lights.png">
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<img src="./img/lights.png">
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L'idée principale est que l'action d'allumer/éteindre une lumière (et ses voisins) peut se représenter par une addition modulo 2.
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L'idée principale est que l'action d'allumer/éteindre une lumière (et ses
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À chaque fois qu'on allume/éteint une lumière, on ajoute la matrice des voisins à la matrice qui représente l'état de la grille.
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voisins) peut se représenter par une addition modulo 2. À chaque fois qu'on
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Pour savoir comment jouer, il suffit d'essayer de décomposer la matrice initiale en somme de matrices de voisins. Ce problème est un problème
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allume/éteint une lumière, on ajoute la matrice des voisins à la matrice qui
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classique d'algébre linéaire. Voici un exemple sur une petite instance du jeu.
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représente l'état de la grille. Pour savoir comment jouer, il suffit d'essayer
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de décomposer la matrice initiale en somme de matrices de voisins. Ce problème
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est un problème classique d'algébre linéaire. Voici un exemple sur une petite
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instance du jeu.
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<div align="center">
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<img src="./img/lights1.png">
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<img src="./img/lights1.png">
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@ -37,11 +48,13 @@ Le problème se ramène à chercher quel(s) vecteurs \(v_i\) utilisés pour reco
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Cela s'écrit (\(x_i \{0,1\} \)) :
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Cela s'écrit (\(x_i \{0,1\} \)) :
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x_0.v_0 + x_1.v_1 + x_2.v_2 + x_3.v_3 = b
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x_0.v_0 + x_1.v_1 + x_2.v_2 + x_3.v_3 = b
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Et en rangeant les vecteurs \(v\) dans une matrice \(A\),
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Et en rangeant les vecteurs \(v\) dans une matrice \(A\),
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\[
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A = \left(\begin{array}{cccc}
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A = \left(\begin{array}{cccc}
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1 & 1 & 1 & 0\\
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1 & 1 & 1 & 0\\
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@ -52,15 +65,19 @@ Et en rangeant les vecteurs \(v\) dans une matrice \(A\),
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Le problème se ramène à la résolution de
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Le problème se ramène à la résolution de
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A.x = b
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A.x = b
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Ça tombe bien, vous connaissez (cf S1) un algorithme qui résout ce type d'équation.
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Cela tombe bien, vous connaissez (cf S1) un [algorithme](https://grond.iut-fbleau.fr/monnerat/maths_2024/src/branch/main/outils/cours/systeme_lineaire.pdf) qui résout ce type d'équation.
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Remarques :
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Remarques :
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- pour certaines dimensions, la matrice \(A\) est inversible, et donc quelque soit la configuration initiale,
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- pour certaines dimensions, la matrice \(A\) est inversible, et donc quelque soit la configuration initiale,
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il y a une solution.
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il y a une solution.
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- pour d'autres, la matrice \(A\) n'est plus inversible. Il n'y a pas de solution pour toutes les configurations initiales.
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- pour d'autres dimensions, la matrice \(A\) n'est plus inversible. Il n'y a pas de solution pour toutes les configurations initiales.
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vous pouvez proposer ces dimensions, mais il faudra vérifier alors que le jeu a une solution.
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- les calculs ici sont plus simples que le cas général, puisqu'on travaille modulo 2.
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- les calculs ici sont plus simples que le cas général, puisqu'on travaille modulo 2.
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