Compare commits

2 Commits

Author SHA1 Message Date
94da5d2099 ajout timer 2025-10-08 17:06:58 +02:00
4f38105062 mise en place de hell le vrai difficile 2025-10-08 16:49:49 +02:00
9 changed files with 191 additions and 84 deletions

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

View File

@@ -6,42 +6,49 @@ import java.awt.*;
/**
* Classe principale qui gère l'interface graphique du jeu du pendu.
*
* Cette classe crée la fenêtre du jeu, affiche :
* Cette classe crée la fenêtre du jeu et affiche :
* - le mot caché avec les lettres devinées,
* - les lettres incorrectes,
* - le dessin du pendu (via {@link Affiche}),
* - le timer affiché en haut à droite (via {@link GameTimer}),
* et permet à l'utilisateur de saisir des lettres.
* Elle gère également la logique de mise à jour, la fin de partie,
* le redémarrage et le changement de difficulté en utilisant {@link PlayButtonListener}.
* Elle gère également :
* - la logique de mise à jour de l'interface,
* - la fin de partie,
* - le redémarrage,
* - et le changement de difficulté en utilisant {@link PlayButtonListener}.
*/
public class Action {
/** Fenêtre principale du jeu */
private JFrame gameFrame;
/** Label affichant le mot caché */
/** Label affichant le mot caché avec les lettres découvertes */
private JLabel wordLabel;
/** Label affichant les lettres incorrectes */
/** Label affichant les lettres incorrectes devinées par le joueur */
private JLabel incorrectLettersLabel;
/** Champ de texte pour saisir une lettre */
private JTextField letterInputField;
/** Instance du jeu avec la logique (mot secret, lettres, vies, etc.) */
/** Instance de la logique du jeu (mot secret, lettres, vies, etc.) */
private Random_word game;
/** Composant graphique qui dessine le pendu */
/** Composant graphique représentant le pendu */
private Affiche affiche;
/** Niveau de difficulté courant ("facile", "moyen", "difficile") */
/** Timer qui compte le temps écoulé depuis le début du mot */
private GameTimer gameTimer;
/** Niveau de difficulté courant ("facile", "moyen", "difficile", "hell") */
private String difficulty;
/**
* Constructeur de la classe Action.
* Initialise le jeu avec la difficulté choisie, crée et dispose les composants.
*
* @param difficulty Niveau de difficulté pour le mot à deviner.
* Constructeur : initialise le jeu avec la difficulté choisie,
* crée les composants graphiques et démarre le timer.
*
* @param difficulty Niveau de difficulté pour le mot à deviner
*/
public Action(String difficulty) {
this.difficulty = difficulty;
@@ -56,7 +63,10 @@ public class Action {
// Gestion de la saisie utilisateur
letterInputField.addActionListener(e -> handleGuess());
// Affiche la fenêtre
// Démarre le timer dès l'ouverture de la partie
gameTimer.start();
// Affiche la fenêtre du jeu
gameFrame.setVisible(true);
}
@@ -64,17 +74,18 @@ public class Action {
/**
* Initialise tous les composants graphiques du jeu :
* - fenêtre principale
* - dessin du pendu
* - labels pour le mot et les lettres incorrectes
* - champ de saisie
* - fenêtre principale
* - dessin du pendu
* - labels pour le mot et les lettres incorrectes
* - champ de saisie
* - timer
*/
private void initializeComponents() {
gameFrame = new JFrame("Hanging Man - " + difficulty);
gameFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
gameFrame.setSize(700, 500);
// Composant graphique pour le pendu
// Composant graphique pour dessiner le pendu
affiche = new Affiche();
affiche.setPreferredSize(new Dimension(350, 400));
affiche.setBackground(Color.WHITE);
@@ -93,37 +104,54 @@ public class Action {
// Champ pour saisir une lettre
letterInputField = new JTextField(3);
letterInputField.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 24));
// Création du timer
gameTimer = new GameTimer();
}
// ==================== Mise en page ====================
/**
* Dispose tous les composants graphiques dans la fenêtre.
* Utilise un BorderLayout principal avec :
* - panneau gauche pour le dessin du pendu
* - panneau droit pour les interactions utilisateur
* Crée la mise en page principale avec un BorderLayout :
* - panneau gauche : dessin du pendu
* - panneau droit : mot, lettres incorrectes, champ de saisie, boutons et timer
*/
private void layoutComponents() {
JPanel mainPanel = new JPanel(new BorderLayout());
mainPanel.add(createLeftPanel(), BorderLayout.WEST);
mainPanel.add(createRightPanel(), BorderLayout.CENTER);
gameFrame.add(mainPanel);
}
// Panneau gauche : dessin du pendu
/** Crée le panneau gauche avec le dessin du pendu */
private JPanel createLeftPanel() {
JPanel leftPanel = new JPanel(new BorderLayout());
leftPanel.add(affiche, BorderLayout.CENTER);
mainPanel.add(leftPanel, BorderLayout.WEST);
return leftPanel;
}
// Panneau droit : interface du jeu (mot, lettres, saisie, boutons)
/**
* Crée le panneau droit avec tous les éléments :
* - mot caché
* - lettres incorrectes
* - champ de saisie
* - bouton restart
* - bouton changement de difficulté
* - timer en haut à droite
*/
private JPanel createRightPanel() {
JPanel rightPanel = new JPanel(new GridBagLayout());
GridBagConstraints gbc = new GridBagConstraints();
gbc.gridx = 0;
gbc.fill = GridBagConstraints.BOTH;
gbc.insets = new Insets(5, 5, 5, 5);
// Label du mot caché
// Mot caché
gbc.gridy = 0;
gbc.weighty = 1.0;
rightPanel.add(wordLabel, gbc);
// Label des lettres incorrectes
// Lettres incorrectes
gbc.gridy = 1;
rightPanel.add(incorrectLettersLabel, gbc);
@@ -134,52 +162,50 @@ public class Action {
inputRow.add(letterInputField);
rightPanel.add(inputRow, gbc);
// Bouton de redémarrage
// Bouton restart
gbc.gridy = 3;
JButton restartButton = new JButton("Restart");
restartButton.addActionListener(e -> restartGame());
rightPanel.add(restartButton, gbc);
// Bouton pour changer la difficulté
// Bouton changement de difficulté
gbc.gridy = 4;
JButton changeDifficultyButton = new JButton("Changer la difficulté");
changeDifficultyButton.addActionListener(e -> showDifficultyDialog());
rightPanel.add(changeDifficultyButton, gbc);
mainPanel.add(rightPanel, BorderLayout.CENTER);
// Timer en haut à droite
gbc.gridy = 5;
gbc.anchor = GridBagConstraints.NORTHEAST;
rightPanel.add(gameTimer.getTimerLabel(), gbc);
// Ajout du panneau principal à la fenêtre
gameFrame.add(mainPanel);
return rightPanel;
}
// ==================== Gestion du jeu ====================
// ==================== Gestion des actions ====================
/**
* Traite la saisie d'une lettre par l'utilisateur.
* Met à jour l'état du jeu et l'affichage.
* Traite la saisie d'une lettre par le joueur :
* - vérifie la validité
* - met à jour le mot caché et lettres incorrectes
* - met à jour le pendu
* - termine la partie si nécessaire
*/
private void handleGuess() {
String inputText = letterInputField.getText();
letterInputField.setText(""); // efface le champ après saisie
letterInputField.setText("");
if (!isValidInput(inputText)) return;
char guessedLetter = inputText.charAt(0);
String message = game.guessLetter(guessedLetter);
// Mise à jour de l'interface
updateUI();
// Si la partie est terminée, affiche le résultat
if (game.isGameOver()) endGame(message);
}
/**
* Vérifie que l'utilisateur a saisi une seule lettre valide.
*
* @param inputText texte saisi
* @return true si la saisie est valide
*/
/** Vérifie que le texte saisi est une seule lettre */
private boolean isValidInput(String inputText) {
if (inputText.length() != 1 || !Character.isLetter(inputText.charAt(0))) {
JOptionPane.showMessageDialog(gameFrame, "Please enter a single letter!");
@@ -188,9 +214,7 @@ public class Action {
return true;
}
/**
* Met à jour l'affichage du mot caché, des lettres incorrectes et du dessin du pendu.
*/
/** Met à jour les labels et le dessin du pendu */
private void updateUI() {
wordLabel.setText(game.getHiddenWord());
incorrectLettersLabel.setText("Incorrect letters: " + game.getIncorrectLetters());
@@ -198,12 +222,15 @@ public class Action {
}
/**
* Termine la partie et affiche le message de résultat.
* Désactive le champ de saisie.
*
* @param message message à afficher (victoire/défaite)
* Termine la partie :
* - arrête le timer
* - met à jour le dessin du pendu en cas de victoire/défaite
* - affiche le message de fin
* - désactive le champ de saisie
*/
private void endGame(String message) {
gameTimer.stop();
if (game.isWon()) {
affiche.setYouWin(true);
} else {
@@ -214,30 +241,20 @@ public class Action {
letterInputField.setEditable(false);
}
// ==================== Redémarrage ====================
/**
* Redémarre le jeu avec la même difficulté en utilisant PlayButtonListener.
*/
/** Redémarre le jeu avec la même difficulté en utilisant PlayButtonListener */
private void restartGame() {
gameFrame.dispose(); // ferme la fenêtre actuelle
// Crée un JFrame temporaire pour utiliser PlayButtonListener
gameFrame.dispose();
JFrame tempFrame = new JFrame();
new PlayButtonListener(tempFrame, difficulty).actionPerformed(null);
// tempFrame ne sera jamais affiché, il sert juste à passer la référence
}
// ==================== Changement de difficulté ====================
/**
* Affiche une boîte de dialogue pour choisir une nouvelle difficulté
* et relance une partie avec cette difficulté en utilisant PlayButtonListener.
* Affiche une boîte de dialogue pour changer la difficulté,
* puis relance le jeu avec la nouvelle difficulté.
*/
private void showDifficultyDialog() {
String[] options = {"Facile", "Moyen", "Difficile"};
String[] options = {"Facile", "Moyen", "Difficile", "Hell"};
// Boîte de dialogue avec trois options
int choice = JOptionPane.showOptionDialog(
gameFrame,
"Choisissez la difficulté :",
@@ -249,7 +266,6 @@ public class Action {
options[0]
);
// Si l'utilisateur a choisi une option
if (choice >= 0) {
String newDifficulty;
switch (choice) {
@@ -262,15 +278,15 @@ public class Action {
case 2:
newDifficulty = "difficile";
break;
case 3:
newDifficulty = "hell";
break;
default:
newDifficulty = "moyen";
break;
}
// Ferme la fenêtre actuelle
gameFrame.dispose();
// Crée un JFrame temporaire pour utiliser PlayButtonListener
JFrame tempFrame = new JFrame();
new PlayButtonListener(tempFrame, newDifficulty).actionPerformed(null);
}

View File

@@ -29,9 +29,10 @@ public class Display {
JButton easyButton = new JButton("Facile");
JButton mediumButton = new JButton("Moyen");
JButton hardButton = new JButton("Difficile");
JButton hellButton = new JButton("Hell");
// Mise en forme des boutons
JButton[] buttons = { easyButton, mediumButton, hardButton };
JButton[] buttons = { easyButton, mediumButton, hardButton, hellButton};
for (JButton button : buttons) {
button.setAlignmentX(Component.CENTER_ALIGNMENT);
button.setPreferredSize(new Dimension(300, 100));
@@ -43,6 +44,7 @@ public class Display {
easyButton.addActionListener(new PlayButtonListener(frame, "facile"));
mediumButton.addActionListener(new PlayButtonListener(frame, "moyen"));
hardButton.addActionListener(new PlayButtonListener(frame, "difficile"));
hellButton.addActionListener(new PlayButtonListener(frame, "hell"));
// Ajout des composants à la fenêtre
frame.add(Box.createVerticalGlue());
@@ -53,6 +55,8 @@ public class Display {
frame.add(mediumButton);
frame.add(Box.createVerticalStrut(20));
frame.add(hardButton);
frame.add(Box.createVerticalStrut(20));
frame.add(hellButton);
frame.add(Box.createVerticalGlue());
// Affichage de la fenêtre

View File

@@ -0,0 +1,68 @@
package fr.iut.Projet;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
/**
* Classe GameTimer qui gère le temps écoulé sur un mot.
*
* Affiche le temps en secondes dans un JLabel et peut être intégré
* à la fenêtre du jeu.
*/
public class GameTimer {
/** Label affichant le temps écoulé */
private JLabel timerLabel;
/** Timer Swing qui incrémente le temps chaque seconde */
private Timer timer;
/** Compteur de secondes écoulées */
private int secondsElapsed;
/**
* Constructeur : crée le label et initialise le timer.
*/
public GameTimer() {
this.secondsElapsed = 0;
this.timerLabel = new JLabel("Temps : 0 s");
timerLabel.setHorizontalAlignment(SwingConstants.RIGHT);
// Timer qui déclenche l'action toutes les 1000ms (1 seconde)
this.timer = new Timer(1000, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
secondsElapsed++;
timerLabel.setText("Temps : " + secondsElapsed + " s");
}
});
}
/** Démarre le timer */
public void start() {
secondsElapsed = 0;
timer.start();
}
/** Arrête le timer */
public void stop() {
timer.stop();
}
/** Remet le compteur à zéro */
public void reset() {
secondsElapsed = 0;
timerLabel.setText("Temps : 0 s");
}
/** @return le JLabel contenant le temps écoulé */
public JLabel getTimerLabel() {
return timerLabel;
}
/** @return le temps écoulé en secondes */
public int getSecondsElapsed() {
return secondsElapsed;
}
}

View File

@@ -6,16 +6,17 @@ import java.util.*;
/**
* Classe gérant la logique du jeu du pendu.
*
* Cette classe choisit un mot aléatoire selon la difficulté,
* garde en mémoire le mot secret, les lettres devinées,
* les lettres incorrectes, et le nombre de vies restantes.
* Cette classe sélectionne un mot (ou une combinaison de mots) aléatoire
* selon la difficulté, conserve l'état du jeu (mot secret, lettres devinées,
* lettres incorrectes, nombre de vies) et fournit des méthodes pour deviner
* des lettres et vérifier l'état du jeu.
*/
public class Random_word {
/** Mot secret que le joueur doit deviner */
private String secretWord;
/** Tableau représentant le mot caché avec les lettres découvertes */
/** Tableau représentant le mot caché avec les lettres découvertes et espaces */
private char[] hiddenWord;
/** Lettres correctement devinées par le joueur */
@@ -31,19 +32,37 @@ public class Random_word {
* Constructeur : sélectionne un mot aléatoire selon la difficulté
* et initialise les structures du jeu.
*
* @param difficulty Niveau de difficulté ("facile", "moyen", "difficile")
* @param difficulty Niveau de difficulté ("facile", "moyen", "difficile", "hell")
* @throws RuntimeException si aucun mot n'a pu être choisi
*/
public Random_word(String difficulty) {
this.secretWord = getRandomWord(difficulty);
if (difficulty.equalsIgnoreCase("hell")) {
// En mode Hell, on choisit deux mots faciles et on les concatène avec un espace
String firstWord = getRandomWord("facile");
String secondWord = getRandomWord("facile");
if (firstWord == null || secondWord == null) {
throw new RuntimeException("Impossible de choisir deux mots pour le mode Hell !");
}
this.secretWord = firstWord + " " + secondWord;
} else {
// Pour les autres difficultés, on choisit un seul mot correspondant
this.secretWord = getRandomWord(difficulty);
}
if (this.secretWord == null) {
throw new RuntimeException("Impossible de choisir un mot aléatoire !");
}
this.lives = 8; // nombre de vies par défaut
this.lives = 8; // nombre de vies par défaut
this.hiddenWord = new char[secretWord.length()];
Arrays.fill(this.hiddenWord, '_'); // initialise le mot caché avec des underscores
// Initialise le mot caché : underscore pour les lettres, espace conservé
for (int i = 0; i < secretWord.length(); i++) {
hiddenWord[i] = (secretWord.charAt(i) == ' ') ? ' ' : '_';
}
this.lettersGuessed = new HashSet<>();
this.incorrectLetters = new HashSet<>();
}
@@ -90,7 +109,7 @@ public class Random_word {
line = line.trim();
if (!line.isEmpty()) {
count++;
// Choix aléatoire d'une ligne avec la méthode de Reservoir Sampling
// Choix aléatoire d'une ligne avec Reservoir Sampling
if (random.nextInt(count) == 0) {
randomWord = line;
}
@@ -105,10 +124,10 @@ public class Random_word {
/**
* Tente une lettre proposée par le joueur.
* Met à jour l'état du jeu (mot caché, lettres incorrectes, vies).
* Met à jour l'état du jeu (mot caché, lettres incorrectes, vies restantes).
*
* @param letter lettre proposée
* @return message d'information pour le joueur
* @return message d'information pour le joueur (succès, erreur ou fin de partie)
*/
public String guessLetter(char letter) {
letter = Character.toLowerCase(letter);
@@ -118,11 +137,11 @@ public class Random_word {
return "Vous avez déjà essayé cette lettre !";
}
// Si la lettre est dans le mot secret
// Lettre correcte
if (secretWord.indexOf(letter) >= 0) {
lettersGuessed.add(letter);
// Remplace les underscores correspondants par la lettre devinée
// Remplace les underscores par la lettre devinée
for (int i = 0; i < secretWord.length(); i++) {
if (secretWord.charAt(i) == letter) {
hiddenWord[i] = letter;